Ce tutoriel n'en est pas vraiment un, mais plutôt une réflexion personnelle sur les scénarios que j'écris pour trois raisons :
1. parce que ça peut toujours servir à quelqu'un
2. parce qu'au pire, ça me servira toujours pour moi-même (par mon post et vos retours personnels),
3. parce que j'écris régulièrement "moui, c'est bien mais j'ai l'impression que tu ne connais(sais) pas la fin avant de t'embarquer et c'est moins bien du coup", mais je n'ai jamais approfondi plus ce que j'en pense, et je n'ai donc aucun topic à linker.
Et comme j'aime bien le chiffre trois, je vais faire trois remarques avant de débuter :
- Je ne répèterai pas "selon moi" ou "avis personnel" mais vous pouvez l'imaginer à la fin de chaque phrase.
- Je n'utilise pas toujours (pas assez ?
) ce que je dis après lors de l'écriture de mes monos et sagas. - Tout ce qui suit n'est pas écrit dans les tablettes de Skeloss, donc vous pouvez y déroger à loisir (des fois, c'est bien de se laisser embarquer par une histoire qui nous inspire, et puis advienne que pourra).
Sans faire de grande théorie, on peut définir un scénario de saga mp3 selon les modèles classiques que toute personne ayant séjourné dans un collège ne saurait ignorer :
Introduction - (Problématique) - Développement - (Résolution) - Conclusion
C'est un peu la structure de tout ce qui nous entoure finalement : scénario de film, de livre, de BD, de théâtre, d'opéra... Mais aussi la structure d'un problème de maths, de l'écriture des chapitres de vos livres scolaires ou même celle des articles scientifiques ![1]
J'ai parfois lu que l'introduction dure 1/4, le développement 2/4 et la conclusion 1/4 de l'œuvre... En pratique, c'est quand même bien compliqué de trouver les limites entre les trois parties, et le développement semble être plus important que 50% du scénario...[2]
Dans le domaine de la saga mp3, c'est peut-être même encore plus disproportionné, parce qu'on diffuse la plupart du temps en épisodes séparés, qu'on souhaite garder nos auditeurs et que pour cela il faut le captiver... Pour cela, je ne vois aujourd'hui que deux méthodes (ou leur association) :
- captiver par les dialogues : enchaîner les textes, répliques et re-répliques, ça avance vite (la plupart des cas)
- captiver par les ambiances : présenter un décor sonore (quasi visuel) où évolueront les personnages (David Uystpruyst excelle là-dedans).
D'accord, nous accordons rarement une grande place place à la conclusion au profit du développement, mais pourquoi il faudrait mieux connaître la fin avant de commencer ?
La plupart des sagas mp3 ont donc un important développement (c'est aussi notre spécificité de ne pas répondre à des standards de 1h30 ou 2h). Nous faisons souvent des successions de péripéties "obstacle / résolution" (parfois très réussies), où l'ambiance et les personnages s'instaurent au fur et à mesure, et où la conclusion n'est finalement pas une solution plus aboutie au grand problème que toutes les petites résolutions d'obstacles qui ont pu survenir durant l'aventure... Et ce n'est pas parce que le scénariste a été mauvais sur la conclusion, mais plutôt parce qu'il a utilisé des idées vraiment brillantes auparavant (bon d'accord, des fois on est juste mauvais sur la conclusion, mais ne soyons pas négatifs
Par ailleurs, ce qui compte, ce n'est pas tant l'arrivée que le chemin... et une conclusion n'aura une valeur importante (humoristique, émotive, effrayante) que s'il y a quelque chose qui l'appuie derrière. Or, il est parfois difficile de dire à l'écoute d'une saga quel est le vrai lien entre le développement et la résolution du problème.
Par exemple, quel est le rapport entre l'arrêt à la taverne et le fait que Zangdar ne supporte pas la musique de merde ? On est tous d'accord sur ça : POC avait envie de mettre en scène une taverne, et son épisode est fun, à l'image de sa (géniale) saga... Mais si on ajoutait là quelqu'un qui dit que le dernier groupe de chanteurs à avoir tenté de jouer ici a fini écartelé ? Ce genre de petites touches annonçant la conclusion permettent très certainement de lui donner un poids plus conséquent, mieux amené et moins Deus Ex Machina-esque...
Encore faut-il faut connaître la fin avant de commencer l'écriture de l'introduction et du développement !
Oh, oui, on peut faire sans : d'autres l'ont fait avec brio. Mais c'est à mon sens tellement plus facile de construire quelque chose en connaissant la fin, qu'il serait bien dommage de s'en priver.
Super. Et je dois connaître quoi à la fin ? Les 93 derniers pourcents ? Il faut écrire tout à l'envers ?
Excellente question que tu poses là, moi-même, je vais tenter de m'y répondre par un exemple... (créé tout spécialement en live, je ne sais pas où ça nous mènera... je crains le pire
Après avoir lu les topics recensés ici, je décide donc de faire une aventure de SF. Fort de la lecture du présent topic, je me dis qu'il faut avant tout que je connaisse la fin. AVANT TOUT. (bon d'accord, j'ai aussi envie que ça soit drôle, que mon héros s'appelle John, et qu'à un moment il y ait un chat qui miaule parce que j'ai eu accès à la banque de bruitages de chats de Blast).
Quelle fin ? Mmmmh, je veux que le personnage ouvre une brèche et se faufile dans une nouvelle dimension (et ça laisse la porte ouverte à une suite).
Superbe idée, qui justifiera sûrement la création d'un Nobel du scénario de saga mp3 dans la décennie future. Bon, et alors ma saga c'est quoi...
Est-ce que ça suffit ? Bah ça dépend de l'auteur, bien sûr... Personnellement, non, ça ne me suffit pas. D'abord comment il l'ouvre sa brèche ? Mmmmh et bien il l'ouvre en rotant bien sûr.John parcourt l'univers. Alors qu'il est poursuivi, il ouvre une brèche et se faufile vers une nouvelle dimension.
Oh et oui on peut aussi se demander ce qu'il fait dans l'univers, mais ça c'est l'introduction et là je veux connaitre la conclusion, car j'ai dit que c'était ma priorité ! Et de la conclusion coulera l'introduction...
Bien, là déjà on imagine mal que Disney puisse oublier de me contacter pour le scénario du prochain Star Wars.John parcourt l'univers. Poursuivi, il rote et ouvre une brèche, qui lui permet de se faufiler vers une nouvelle dimension.
Mais est-ce suffisant comme informations ? Pas tant que je ne sais pas pourquoi un rot peut ouvrir une nouvelle dimension.
A ce stade, trois (...) solutions principales s'offrent à nous (en dehors du fait que John est peut-être un vendeur de tapis interstellaire ou un bandit de grand chemin, ou une limace humanophile, et qu'il peut être poursuivi pour au moins 36 raisons valables) :
- John acquiert à l'avant-dernière scène le pouvoir du rot créateur de nouvel univers
- John acquiert ce précieux don au cours de la saga
- John a eu ce pouvoir avant le début de la saga / l'a toujours eu
L'acquisition à la dernière scène dans une saga hautement absurde pourra être fort judicieuse. C'est quand même relativement casse-gueule et il faut aimer les Deus Ex Machina.
Le vieux sage qui donne le pouvoir "rot divin" en milieu de saga, moui... déjà vu et archivu. Ca peut être plus ou moins bien amené, mais là je n'imagine que du moins bien. Et en plus, ça ne m'aide pas franchement à créer le reste de la saga.
Mais par contre... avoir toujours eu le pouvoir de créer une brèche dans l'univers en rotant. Ca c'est frais ! Là, tout se met en place d'un coup, dans n'importe quel ordre, comme un feu d'artifices d'idées qui arrivent :
Et là, vous êtes libre de créer tout ce que vous voulez sur cette base, vous savez d'ores et déjà que la fin sera servie par votre introduction et TOUT votre développement, et n'en sera que plus puissante.John est né avec le pouvoir de créer une brèche dans l'univers en rotant.
Aussitôt après sa naissance[3], il a donc été envoyé loin de la Terre, dans l'espace où il ne pourrait faire de mal à personne (voilà pourquoi il est dans l'espace !)
Après une enfance employée à créer des mini-brèches un peu partout dans l'univers, les craintes du conseil intergalactique se sont portés sur la puissance de ses rots adultes.
Afin d'éviter qu'il n'use de son terrifiant pouvoir, ils l'isolent dans un vaisseau avec une troupe d'élite chargée de le surveiller quotidiennement (et à son insu) afin de prévenir tout rot. Il ne faut pas lui dire (au cas où il le ferait exprès dans un coup de colère) ni le tuer (pas très moral et en plus on ne sait pas ce qui arrive / ou il y a une prophétie le concernant...)
Il vit donc sur un vaisseau spatial sans soda (INTRODUCTION)... jusqu'au jour (PROBLEMATIQUE !) où un groupe publicitaire pour une boisson sucrée à base de cola vient frapper aux portes du vaisseau...
Une seule solution : éloigner au plus vite John et le vaisseau de cet addictif breuvage. (DEVELOPPEMENT)
A la fin, il rote et ouvre une brèche vers une nouvelle dimension. (CONCLUSION)
Voilà un peu le message de ce simili-tuto... Pour une saga avec une conclusion forte : construisez la conclusion avant, et laissez-la vous guider (avec votre accord et vos choix !) vers l'introduction.
Bonne écriture !
Aucune limace humanophile n'a été volontairement maltraitée durant l'écriture de ce tutoriel.
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[1] Par exemple, les livres scolaires sont formés ainsi : introduction (vous savez ça), problématique (mais comment résoudre ce nouveau problème ?), développement / démonstration, résolution du nouveau problème, conclusion (théorème). Et les articles scientifiques sont basés sur le modèle IMRaD (Introduction / Méthodes / Résultats and Discussion). Bref, c'est tout, y compris dans la vie de tous les jours...
[2] Dans un James Bond quelconque par exemple, la résolution est-elle le moment où Bond tue le méchant ? (désolé si je vous ai spoilé 50 ans de cinéma) Ou est-ce le moment où Bond trouve le méchant, avant le combat final ? Dans le premier cas, la conclusion est bien un état stable, mais qui dure 5 minutes... dans le deuxième, la conclusion dure bien 30 minutes mais elle est riche en rebondissements et le problème n'est pas réglé (bref, c'est du développement).
[3] Avant sa première têtée, vous connaissez les bébés.







