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Questions: Suppressions de fréquences...
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Auteur:  simontheb [ Lun 14 Jan 2008, 22:40 ]
Sujet du message:  Questions: Suppressions de fréquences...

Alors voilà, pour mixer mon chapitre 3, j'ai besoin de donner l'impression du quelque chose qui fait du bruit, dans un bocal en verre. Je me dis: il faut bloquer toutes les fréquences aigues. J'essaie, et ça me donne finalement un son grave, mais on a pas du tout l'impression qu'il provient d'un bocal.
Alors je me demandais: auriez-vous une idée?

Sinon, il y a un truc qui me turlupine depuis pas mal de temps, c'est:
Quelles fréquences bloquer lors d'un bruit lointain?
En effet, prenons un coup de feu lointain (en extérieur):
-:-- / -:--

Il ne reste que les fréquences aigues.
Maintenant, prenons des bruits de canons eux aussi lointain (également en extérieur):
-:-- / -:--

Là, il ne reste que les fréquences graves.
Alors je me demandais: quels facteurs décident des fréquences bloquées sur un son lointain? Est-ce la nature su son? Son éloignement?
Et comment ça se passe en intérieur, où le son sera étouffé par des parois?

Voilà, c'était la question existentielle du jour...

Auteur:  Blast [ Lun 14 Jan 2008, 22:58 ]
Sujet du message: 

Pas simple.
En théorie, les aigus, puis les médiums vont s'atténuer avec la distance, mais c'est loin d'être suffisant.

http://www.chezvintz.org/Mathou/phys2.htm a écrit:
La propagation du son est soumise à la loi de la dispersion. L'onde sonore émise dans l'air, milieu homogène, se disperse autour de la source émettrice selon une sphère. Ainsi, plus l'éloignement par rapport à la source est grand et plus la surface de la sphère augmente. L'énergie sonore étant répartie sur des surfaces de plus en plus grandes, celle-là diminue d'autant au fur et à mesure de l'éloignement. L'intensité du son décroit en raison du carré de la distance. L'atténuation de l'intensité du son est de 6 dB chaque fois que l'on double la distance entre la source émettrice et le point d'écoute.

D'autres facteurs entrent en ligne de compte, comme par exemple l'absorption du son en fonction du vent, de la température ou du degrès d'humidité. Ainsi l'onde de choc produite par une explosion par temps de brouillard est plus déstrucrice.
La propagation du son en plein air doit également tenir compte de la nature du terrain ou bien encore de la végétation. L'épais rideau d'arbres d'une forêt ou un manteau de neige constituent d'excellents absorbants. De même, la surface lisse d'un lac, gelé ou non, peut être comparé à un miroir qui réfléchit le son.
La propagation du son dépend également de sa fréquence. Lors d'un concert en plein air par exemple, à partir d'une certaine distance, seules les basses et le son de la grosse caisse sont audibles. Les fréquences situées dans l'aigu ou dans le médium (guitare, voix...) ont disparu.


Donc selon la présence d'absorbants ou de "miroirs" qui vont agir sur certaines fréquences, la distance entre la source et ces éléments, et l'auditeur, bien sûr, on peut avoir des résultats tout à fait différents.
Sans comter que cette reverbération va agir comme autant de filtres en peigne à cause du déphasage.

Auteur:  simontheb [ Lun 14 Jan 2008, 23:07 ]
Sujet du message: 

ah oui quand même... donc en gros, impossible de prévoir précisément. pour l'intérieur, je suppose que c'est pareil.
En gros, on peut faire un peu ce qu'on veut puisque les éléments du décors ne sont pas identifiables visuellement.
Enfin, sans pour autant mettre un son hyper étouffé alors que le mec est censé parlé juste en face du héros, quoi.

Et sinon, pour le truc du bocal, je me demande s'il faut mettre une petite reverb. J'ai essayé avec Gverb, mais je tombe sur des reverbs métalliques qui ont tendance à accentuer les sons au lieu de les étouffer...

Auteur:  Noctar [ Lun 14 Jan 2008, 23:10 ]
Sujet du message: 

Excuse moi mais le premier, c'est plus un pétard qu'un coup de feu ^^'

Pas d'avis sur ton phénomène, mais j'attends les réponses impatiemment, ça m'intéresse :D

Auteur:  Blast [ Lun 14 Jan 2008, 23:21 ]
Sujet du message: 

simontheb a écrit:
Alors voilà, pour mixer mon chapitre 3, j'ai besoin de donner l'impression du quelque chose qui fait du bruit, dans un bocal en verre. Je me dis: il faut bloquer toutes les fréquences aigues. J'essaie, et ça me donne finalement un son grave, mais on a pas du tout l'impression qu'il provient d'un bocal.
Alors je me demandais: auriez-vous une idée?

Effectivement, l'ajout d'une reverbe très courte devrait faire la différence.
Prend une reverbe de type small room ou small plate, dont tu peux baisser le WET et augmenter le WET.
Et si ça ne marche pas, tu peux essayer d'enregistrer avec un seau sur la tête ;)

Citer:
pour l'intérieur, je suppose que c'est pareil.

Pour l'intérieur, tu peux appliquer une réverbe, adaptée à l'endroit où se trouve ton personnage, dont tu monte le wet et baisse de dry quand le personnage est eloigné. + une baisse des fréquences aigües aussi, bien entendu, mais moins tout de même que pour une grande distance.

Noctar a écrit:
Excuse moi mais le premier, c'est plus un pétard qu'un coup de feu
Tu n'as certainement pas souvent entendu de coup de feu en plein air :smt016

Auteur:  simontheb [ Lun 14 Jan 2008, 23:22 ]
Sujet du message: 

je t'assure que c'est un coup de feu, en fait, ce bruitage est tiré du jeu Red Orchestra. C'est pour ça que je me demandais pourquoi ce son était si aigu...

Auteur:  Noctar [ Lun 14 Jan 2008, 23:29 ]
Sujet du message: 

Blast a écrit:
Noctar a écrit:
Excuse moi mais le premier, c'est plus un pétard qu'un coup de feu
Tu n'as certainement pas souvent entendu de coup de feu en plein air :smt016


Si si, ce que je veux dire c'est que ça à un côté "pétard" comme son, pas que c'en était un ^^'

Auteur:  Blast [ Lun 14 Jan 2008, 23:31 ]
Sujet du message: 

Les coups de feu dans les jeux vidéo sont rarement de vrais coups de feu, du moins ils sont enregistrés dans des conditions plus "cinématographiques", conformes à l'imagerie populaire, que la réalité.
Pour avoir participé à de nombreuses séances de tir pendant mon service militaire, le son d'un coup de feu à distance est effectivement moins aigu. Mais là encore, la butte de tir renvoie un echo ou une reverbe qui dépend de nouveau de plein de parametres, distance du tireur avec la butte, distance de l'auditeur par rapport aux deux, présence d'arbres, température et humidité,...
Plus le fait que le cerveau a relativement peu de mémoire auditive et le cadre joue parfois plus que le bruit reel pour l'interprétation.
Si on est en ville et qu'on entend un coup de feu, il y a de fortes chances qu'on prenne ça pour un pot d'échappement qui claque, si on est sur un champs de tir et qu'on entend un pétard, on va certainement l'assimier à un coup de feu.
Les spécialistes qui savent identifier une arme par rapport à une autre, identifient généralement plus facilement les armes à répétition car bien d'autres facteurs entrent en ligne de compte, fréquence des tirs, bruit caractéristique lié au calibre tiré, bruit de la culasse, etc. Mais ils sont spécialistes ;)

[Edit] Concernant le coup de feu, j'ai l'impression qu'il n'est pas vraiment lointain. En fait on entend assez clairement le bruit métallique de la culasse. Ensuite, très vite, on entend l'écho de la butte de tir, et enfin, une reverbe due aux elements alentours qui se renvoient le bruit. Il n'est donc pas anormal que le bruit principal soit fort aigu.

Auteur:  Noctar [ Lun 14 Jan 2008, 23:43 ]
Sujet du message: 

Il me semble que certains jeux ont fait appels à des spécialistes directement à l'armée, et ils ont étés très rigoureux sur les sons de coups de feu, de recharge, de douille qui tombe, ...

J'arrive plus à revenir sur le nom du jeu, mais c'est ce que j'en ai retenu ^^

Auteur:  Latnel [ Lun 14 Jan 2008, 23:47 ]
Sujet du message: 

Noctar a écrit:
Il me semble que certains jeux ont fait appels à des spécialistes directement à l'armée, et ils ont étés très rigoureux sur les sons de coups de feu, de recharge, de douille qui tombe, ...

J'arrive plus à revenir sur le nom du jeu, mais c'est ce que j'en ai retenu ^^


Brother in Arms mon cher Noctar ;), ils ont fait des recherches sur le climat, les armes, les décors, enfin tout pour un jeu réaliste ... auquel je n'ai jamais touché :cpasmoi:

Sinon j'adore ce forum, j'apprend des trucs tout les jours :D, merci Blast !

Auteur:  Noctar [ Lun 14 Jan 2008, 23:49 ]
Sujet du message: 

Il me semble bien que c'est ce jeu ^^

C'est vrai que j'aimerais y jouer, ne serait-ce que pour tester ^^'

Auteur:  Blast [ Lun 14 Jan 2008, 23:52 ]
Sujet du message: 

Latnel a écrit:
Sinon j'adore ce forum, j'apprend des trucs tout les jours :D, merci Blast !

Je t'en prie. Je peux même te dire que dans l'enregistrement de Sim, la butte de tir se situe à 40 mètres environ (c'est pas une blague, j'ai calculé). :D

Auteur:  Noctar [ Lun 14 Jan 2008, 23:57 ]
Sujet du message: 

Blast a écrit:
la butte de tir se situe à 40 mètres environ (c'est pas une blague, j'ai calculé). :D


Nananananère, Blast, c'est les yeux fermés qu'il fait la guerre ... XD

Désolé :D

Auteur:  Blast [ Mar 15 Jan 2008, 00:00 ]
Sujet du message: 

Noctar a écrit:
Blast a écrit:
la butte de tir se situe à 40 mètres environ (c'est pas une blague, j'ai calculé). :D


Nananananère, Blast, c'est les yeux fermés qu'il fait la guerre ... XD

Désolé :D

Va jouer, gamin :smt004

Auteur:  Noctar [ Mar 15 Jan 2008, 00:04 ]
Sujet du message: 

Blast a écrit:
Noctar a écrit:
Blast a écrit:
la butte de tir se situe à 40 mètres environ (c'est pas une blague, j'ai calculé). :D


Nananananère, Blast, c'est les yeux fermés qu'il fait la guerre ... XD

Désolé :D

Va jouer, gamin :smt004


Avec le M-16 ou le CAR 15, tonton Blast ? :D

(Ca part très légèrement en flood là :D)

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