Re: 5 manières de rendre son personnage principal plus crédi
Posté : lun. 21 sept. 2015, 11:29
Des archétypes, des stéréotypes et des clichés : vu qu'on est envahis d'une production sans fin utilisant déjà ces ficelles usées jusqu'à la corde, autant essayer d'en sortir. Sinon, ça revient juste à une éternelle réécriture.
Moi, le valeureux héros blanc cis-genre va sauver la frêle jeune femme blanche cis-genre, ça me saoule, à la longue.
Alors, bon, je l'ai un peu facile : je n'écris pas de saga mp3. Par contre, j'ai mené et continue de mener des tonnes de parties et campagnes de jdr (sans parler de les écrire et publier, parfois).
Les personnages qui marquent, ce sont ceux qui _cassent_ ces archétypes. Parce que, dans la réalité, ces archétypes n'existent pas, ou peu. Utiliser un archétype, c'est une facilité, une ficelle grossière qui, comme une béquille, aident au début mais finissent par devenir une gène.
Prenons un exemple : le Méchant (c) TM. Combien de fictions oubliables et oubliées ont un méchant méchant parce qu'il est méchant ? Seule une petite minorité est restée (car souvent plus finement créés).
Intellectuellement, personne n'est méchant ou mauvais à ses propres yeux. Les meilleurs méchants sont ceux qui ont un but tout à fait honorable. Pire : des fois, ils croient agir pour le bien de tous.
Tiens, je prends un exemple que j'ai donné sur un autre forum il y a peu (et pour d'autres raisons) :
des meurtres ont lieu dans le coin et les victimes sont vidées de leur sang
Les personnages enquêtent et finissent par tomber sur un type, qui a éliminé une secte d'adorateurs affreux. Cette secte a transformé un mur en portail pour faire venir une immense et horrible saloperie sur notre monde. Le type a éliminé le culte mais n'a trouvé qu'un seul moyen de bloquer le portail et c'est repeindre le fameux mur avec du sang d'innocents (en quantité) chaque mois.
Le Méchant de notre histoire est donc, ici, un type qui a combattu, comme les héros, des méchants et qui se retrouve bloqué et a du devenir un monstre.
"Que veut mon personnage"+"pourquoi il ne peut l'obtenir"=>tension=>conflit. Et de là : résolution=>histoire.
Exemples plus rapide : Tywin Lannister. Il n'est pas méchant. Il a des objectifs clairs : obtenir le pouvoir et la sécurité de sa famille. Ces objectifs clashent avec ceux des personnages que le lecteur suit et qui lui ont été imposés en héros (Tyrion, John, les Stark, etc.). Le romans serait écrit du point de vue de Tywin Lannister, on aurait un tout autre point de vue sur l'histoire et sur qui sont les "méchants". Y'a pas de "méchants", dans GoT. Les personnages veulent des choses et, mis tous ensemble, les objectifs de chacun clashent => conflit => histoire.
Bien sûr, on peut rédiger l'histoire et jeter les personnages dedans mais cela signifie alors que le personnage et son être propre n'influeront que très peu l'histoire. En jeu de rôles, ça s'appelle du "railroading". Bien mené, ça peut être très chouette (à condition que, dans le train, on laisse les personnages utiliser le sifflet de la loco de temps en temps). Dans l'autre sens, si c'est le personnage qui fait l'histoire, alors le déroulement est inscrit dans les gênes même du personnage et sera d'autant plus personnelle.
Bien sûr, en écriture de saga, vous avez l'avantage de contrôler histoire, déroulement et personnages (ce qui n'est pas le cas en jeu de rôles). A mon humble avis, un contexte+des personnages solides et non stéréotypaux qui mènent à une histoire vont mener à des choses plus profondes.
Les tropes, c'est un outil à utiliser avec parcimonie. Il y a de nombreux archétypes masculins et autant d'archétypes féminins. Un grand nombre sont, en plus, super malsains (les personnages féminins éternellement princesse/maman/putain, les LGBT "cage aux folles", le noir "faire valoir comique", etc. etc.). Dans les romans, y'a aussi l'immonde "Mary Sue", niveau zéro de la littérature : le personnage qui réussit toujours tout ce qu'il entreprend. Un bon exemple, c'est les films de Steven Seagal.
Amha là aussi, pour éviter les tropes, le plus simple est de choisir un stéréotype et de le modifier afin de le détruire dans la génèse d'un personnage nouveau. Genre prendre "la princesse" et modifier le personnage pour casser le stéréotype.
Autre point de départ : "une bonne histoire c'est un bon méchant". Définir le méchant (qui, rappelons-le, n'est méchant qu'aux yeux des autres), définir son objectif et sa méthode. De ça, on obtient un contexte, avec une chronologie. Ensuite, les personnages, avec leurs objectifs. Bien sûr, faut que les objectifs de tout le monde soit en opposition avec ceux du méchant. C'est encore mieux si les objectifs individuels ne cadrent pas dans le groupe. Avec tout ça, on a plein de tension, génératrice de conflits et, a fortiori, d'histoire.
Bon, je réalise que j'ai gratté une tartine sur "créer des histoires" et pas "rendre ses personnages inoubliables". Cependant, éviter les stéréotypes, les mary-sue etc. c'est éviter de rendre ses personnages "standards, interchangeables ou oubliables".
Edit : dans les trucs affreux, y'a aussi "remettre dans le stéréotype un personnage qui en était sorti". Le meilleur exemple de ça, c'est Lara Croft.
Moi, le valeureux héros blanc cis-genre va sauver la frêle jeune femme blanche cis-genre, ça me saoule, à la longue.
Alors, bon, je l'ai un peu facile : je n'écris pas de saga mp3. Par contre, j'ai mené et continue de mener des tonnes de parties et campagnes de jdr (sans parler de les écrire et publier, parfois).
Les personnages qui marquent, ce sont ceux qui _cassent_ ces archétypes. Parce que, dans la réalité, ces archétypes n'existent pas, ou peu. Utiliser un archétype, c'est une facilité, une ficelle grossière qui, comme une béquille, aident au début mais finissent par devenir une gène.
Prenons un exemple : le Méchant (c) TM. Combien de fictions oubliables et oubliées ont un méchant méchant parce qu'il est méchant ? Seule une petite minorité est restée (car souvent plus finement créés).
Intellectuellement, personne n'est méchant ou mauvais à ses propres yeux. Les meilleurs méchants sont ceux qui ont un but tout à fait honorable. Pire : des fois, ils croient agir pour le bien de tous.
Tiens, je prends un exemple que j'ai donné sur un autre forum il y a peu (et pour d'autres raisons) :
des meurtres ont lieu dans le coin et les victimes sont vidées de leur sang
Les personnages enquêtent et finissent par tomber sur un type, qui a éliminé une secte d'adorateurs affreux. Cette secte a transformé un mur en portail pour faire venir une immense et horrible saloperie sur notre monde. Le type a éliminé le culte mais n'a trouvé qu'un seul moyen de bloquer le portail et c'est repeindre le fameux mur avec du sang d'innocents (en quantité) chaque mois.
Le Méchant de notre histoire est donc, ici, un type qui a combattu, comme les héros, des méchants et qui se retrouve bloqué et a du devenir un monstre.
"Que veut mon personnage"+"pourquoi il ne peut l'obtenir"=>tension=>conflit. Et de là : résolution=>histoire.
Exemples plus rapide : Tywin Lannister. Il n'est pas méchant. Il a des objectifs clairs : obtenir le pouvoir et la sécurité de sa famille. Ces objectifs clashent avec ceux des personnages que le lecteur suit et qui lui ont été imposés en héros (Tyrion, John, les Stark, etc.). Le romans serait écrit du point de vue de Tywin Lannister, on aurait un tout autre point de vue sur l'histoire et sur qui sont les "méchants". Y'a pas de "méchants", dans GoT. Les personnages veulent des choses et, mis tous ensemble, les objectifs de chacun clashent => conflit => histoire.
Bien sûr, on peut rédiger l'histoire et jeter les personnages dedans mais cela signifie alors que le personnage et son être propre n'influeront que très peu l'histoire. En jeu de rôles, ça s'appelle du "railroading". Bien mené, ça peut être très chouette (à condition que, dans le train, on laisse les personnages utiliser le sifflet de la loco de temps en temps). Dans l'autre sens, si c'est le personnage qui fait l'histoire, alors le déroulement est inscrit dans les gênes même du personnage et sera d'autant plus personnelle.
Bien sûr, en écriture de saga, vous avez l'avantage de contrôler histoire, déroulement et personnages (ce qui n'est pas le cas en jeu de rôles). A mon humble avis, un contexte+des personnages solides et non stéréotypaux qui mènent à une histoire vont mener à des choses plus profondes.
Les tropes, c'est un outil à utiliser avec parcimonie. Il y a de nombreux archétypes masculins et autant d'archétypes féminins. Un grand nombre sont, en plus, super malsains (les personnages féminins éternellement princesse/maman/putain, les LGBT "cage aux folles", le noir "faire valoir comique", etc. etc.). Dans les romans, y'a aussi l'immonde "Mary Sue", niveau zéro de la littérature : le personnage qui réussit toujours tout ce qu'il entreprend. Un bon exemple, c'est les films de Steven Seagal.
Amha là aussi, pour éviter les tropes, le plus simple est de choisir un stéréotype et de le modifier afin de le détruire dans la génèse d'un personnage nouveau. Genre prendre "la princesse" et modifier le personnage pour casser le stéréotype.
Autre point de départ : "une bonne histoire c'est un bon méchant". Définir le méchant (qui, rappelons-le, n'est méchant qu'aux yeux des autres), définir son objectif et sa méthode. De ça, on obtient un contexte, avec une chronologie. Ensuite, les personnages, avec leurs objectifs. Bien sûr, faut que les objectifs de tout le monde soit en opposition avec ceux du méchant. C'est encore mieux si les objectifs individuels ne cadrent pas dans le groupe. Avec tout ça, on a plein de tension, génératrice de conflits et, a fortiori, d'histoire.
Bon, je réalise que j'ai gratté une tartine sur "créer des histoires" et pas "rendre ses personnages inoubliables". Cependant, éviter les stéréotypes, les mary-sue etc. c'est éviter de rendre ses personnages "standards, interchangeables ou oubliables".
Edit : dans les trucs affreux, y'a aussi "remettre dans le stéréotype un personnage qui en était sorti". Le meilleur exemple de ça, c'est Lara Croft.