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Message Publié : Dim 27 Juil 2014, 04:05  −  Sujet du message : Connaître la fin
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Les échappés de Berçuel (Asmoth)
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Initialement publié le Sam 05 Jan 2013, 19:40

Ce tutoriel n'en est pas vraiment un, mais plutôt une réflexion personnelle sur les scénarios que j'écris pour trois raisons :
1. parce que ça peut toujours servir à quelqu'un
2. parce qu'au pire, ça me servira toujours pour moi-même (par mon post et vos retours personnels),
3. parce que j'écris régulièrement "moui, c'est bien mais j'ai l'impression que tu ne connais(sais) pas la fin avant de t'embarquer et c'est moins bien du coup", mais je n'ai jamais approfondi plus ce que j'en pense, et je n'ai donc aucun topic à linker.

Et comme j'aime bien le chiffre trois, je vais faire trois remarques avant de débuter :
  • Je ne répèterai pas "selon moi" ou "avis personnel" mais vous pouvez l'imaginer à la fin de chaque phrase.
  • Je n'utilise pas toujours (pas assez ? ;)) ce que je dis après lors de l'écriture de mes monos et sagas.
  • Tout ce qui suit n'est pas écrit dans les tablettes de Skeloss, donc vous pouvez y déroger à loisir (des fois, c'est bien de se laisser embarquer par une histoire qui nous inspire, et puis advienne que pourra).
Bon alors, allons-y... Je commence par une petite digression pour donner la place de la conclusion dans une saga mp3.
Sans faire de grande théorie, on peut définir un scénario de saga mp3 selon les modèles classiques que toute personne ayant séjourné dans un collège ne saurait ignorer :

Introduction - (Problématique) - Développement - (Résolution) - Conclusion


C'est un peu la structure de tout ce qui nous entoure finalement : scénario de film, de livre, de BD, de théâtre, d'opéra... Mais aussi la structure d'un problème de maths, de l'écriture des chapitres de vos livres scolaires ou même celle des articles scientifiques ![1]

J'ai parfois lu que l'introduction dure 1/4, le développement 2/4 et la conclusion 1/4 de l'œuvre... En pratique, c'est quand même bien compliqué de trouver les limites entre les trois parties, et le développement semble être plus important que 50% du scénario...[2]
Dans le domaine de la saga mp3, c'est peut-être même encore plus disproportionné, parce qu'on diffuse la plupart du temps en épisodes séparés, qu'on souhaite garder nos auditeurs et que pour cela il faut le captiver... Pour cela, je ne vois aujourd'hui que deux méthodes (ou leur association) :
  • captiver par les dialogues : enchaîner les textes, répliques et re-répliques, ça avance vite (la plupart des cas)
  • captiver par les ambiances : présenter un décor sonore (quasi visuel) où évolueront les personnages (David Uystpruyst excelle là-dedans).
Dans le premier cas (le plus courant), la problématique arrive souvent très vite et la saga n'est qu'un immense développement qui occupe 90% du temps. Dans le deuxième cas, on peut effectivement plus se rapprocher des 1/4 - 1/2 - 1/4 qu'on pourrait qualifier de "traditionnels".

D'accord, nous accordons rarement une grande place place à la conclusion au profit du développement, mais pourquoi il faudrait mieux connaître la fin avant de commencer ?
La plupart des sagas mp3 ont donc un important développement (c'est aussi notre spécificité de ne pas répondre à des standards de 1h30 ou 2h). Nous faisons souvent des successions de péripéties "obstacle / résolution" (parfois très réussies), où l'ambiance et les personnages s'instaurent au fur et à mesure, et où la conclusion n'est finalement pas une solution plus aboutie au grand problème que toutes les petites résolutions d'obstacles qui ont pu survenir durant l'aventure... Et ce n'est pas parce que le scénariste a été mauvais sur la conclusion, mais plutôt parce qu'il a utilisé des idées vraiment brillantes auparavant (bon d'accord, des fois on est juste mauvais sur la conclusion, mais ne soyons pas négatifs :D).

Par ailleurs, ce qui compte, ce n'est pas tant l'arrivée que le chemin... et une conclusion n'aura une valeur importante (humoristique, émotive, effrayante) que s'il y a quelque chose qui l'appuie derrière. Or, il est parfois difficile de dire à l'écoute d'une saga quel est le vrai lien entre le développement et la résolution du problème.
Par exemple, quel est le rapport entre l'arrêt à la taverne et le fait que Zangdar ne supporte pas la musique de merde ? On est tous d'accord sur ça : POC avait envie de mettre en scène une taverne, et son épisode est fun, à l'image de sa (géniale) saga... Mais si on ajoutait là quelqu'un qui dit que le dernier groupe de chanteurs à avoir tenté de jouer ici a fini écartelé ? Ce genre de petites touches annonçant la conclusion permettent très certainement de lui donner un poids plus conséquent, mieux amené et moins Deus Ex Machina-esque...
Encore faut-il faut connaître la fin avant de commencer l'écriture de l'introduction et du développement !
Oh, oui, on peut faire sans : d'autres l'ont fait avec brio. Mais c'est à mon sens tellement plus facile de construire quelque chose en connaissant la fin, qu'il serait bien dommage de s'en priver.

Super. Et je dois connaître quoi à la fin ? Les 93 derniers pourcents ? Il faut écrire tout à l'envers ?
Excellente question que tu poses là, moi-même, je vais tenter de m'y répondre par un exemple... (créé tout spécialement en live, je ne sais pas où ça nous mènera... je crains le pire :D)

Après avoir lu les topics recensés ici, je décide donc de faire une aventure de SF. Fort de la lecture du présent topic, je me dis qu'il faut avant tout que je connaisse la fin. AVANT TOUT. (bon d'accord, j'ai aussi envie que ça soit drôle, que mon héros s'appelle John, et qu'à un moment il y ait un chat qui miaule parce que j'ai eu accès à la banque de bruitages de chats de Blast).

Quelle fin ? Mmmmh, je veux que le personnage ouvre une brèche et se faufile dans une nouvelle dimension (et ça laisse la porte ouverte à une suite).
Superbe idée, qui justifiera sûrement la création d'un Nobel du scénario de saga mp3 dans la décennie future. Bon, et alors ma saga c'est quoi...
Citer:
John parcourt l'univers. Alors qu'il est poursuivi, il ouvre une brèche et se faufile vers une nouvelle dimension.


Est-ce que ça suffit ? Bah ça dépend de l'auteur, bien sûr... Personnellement, non, ça ne me suffit pas. D'abord comment il l'ouvre sa brèche ? Mmmmh et bien il l'ouvre en rotant bien sûr. :smt023
Oh et oui on peut aussi se demander ce qu'il fait dans l'univers, mais ça c'est l'introduction et là je veux connaitre la conclusion, car j'ai dit que c'était ma priorité ! Et de la conclusion coulera l'introduction...
Citer:
John parcourt l'univers. Poursuivi, il rote et ouvre une brèche, qui lui permet de se faufiler vers une nouvelle dimension.


Bien, là déjà on imagine mal que Disney puisse oublier de me contacter pour le scénario du prochain Star Wars.
Mais est-ce suffisant comme informations ? Pas tant que je ne sais pas pourquoi un rot peut ouvrir une nouvelle dimension.
A ce stade, trois (...) solutions principales s'offrent à nous (en dehors du fait que John est peut-être un vendeur de tapis interstellaire ou un bandit de grand chemin, ou une limace humanophile, et qu'il peut être poursuivi pour au moins 36 raisons valables) :
  • John acquiert à l'avant-dernière scène le pouvoir du rot créateur de nouvel univers
  • John acquiert ce précieux don au cours de la saga
  • John a eu ce pouvoir avant le début de la saga / l'a toujours eu
Les goûts personnels et les convictions de chacun vont nous aider...
L'acquisition à la dernière scène dans une saga hautement absurde pourra être fort judicieuse. C'est quand même relativement casse-gueule et il faut aimer les Deus Ex Machina.
Le vieux sage qui donne le pouvoir "rot divin" en milieu de saga, moui... déjà vu et archivu. Ca peut être plus ou moins bien amené, mais là je n'imagine que du moins bien. Et en plus, ça ne m'aide pas franchement à créer le reste de la saga.
Mais par contre... avoir toujours eu le pouvoir de créer une brèche dans l'univers en rotant. Ca c'est frais ! Là, tout se met en place d'un coup, dans n'importe quel ordre, comme un feu d'artifices d'idées qui arrivent :
Citer:
John est né avec le pouvoir de créer une brèche dans l'univers en rotant.
Aussitôt après sa naissance[3], il a donc été envoyé loin de la Terre, dans l'espace où il ne pourrait faire de mal à personne (voilà pourquoi il est dans l'espace !)
Après une enfance employée à créer des mini-brèches un peu partout dans l'univers, les craintes du conseil intergalactique se sont portés sur la puissance de ses rots adultes.
Afin d'éviter qu'il n'use de son terrifiant pouvoir, ils l'isolent dans un vaisseau avec une troupe d'élite chargée de le surveiller quotidiennement (et à son insu) afin de prévenir tout rot. Il ne faut pas lui dire (au cas où il le ferait exprès dans un coup de colère) ni le tuer (pas très moral et en plus on ne sait pas ce qui arrive / ou il y a une prophétie le concernant...)
Il vit donc sur un vaisseau spatial sans soda (INTRODUCTION)... jusqu'au jour (PROBLEMATIQUE !) où un groupe publicitaire pour une boisson sucrée à base de cola vient frapper aux portes du vaisseau...
Une seule solution : éloigner au plus vite John et le vaisseau de cet addictif breuvage. (DEVELOPPEMENT)
A la fin, il rote et ouvre une brèche vers une nouvelle dimension. (CONCLUSION)


Et là, vous êtes libre de créer tout ce que vous voulez sur cette base, vous savez d'ores et déjà que la fin sera servie par votre introduction et TOUT votre développement, et n'en sera que plus puissante.
Voilà un peu le message de ce simili-tuto... Pour une saga avec une conclusion forte : construisez la conclusion avant, et laissez-la vous guider (avec votre accord et vos choix !) vers l'introduction.

Bonne écriture ! ;)
Aucune limace humanophile n'a été volontairement maltraitée durant l'écriture de ce tutoriel.

___________
[1] Par exemple, les livres scolaires sont formés ainsi : introduction (vous savez ça), problématique (mais comment résoudre ce nouveau problème ?), développement / démonstration, résolution du nouveau problème, conclusion (théorème). Et les articles scientifiques sont basés sur le modèle IMRaD (Introduction / Méthodes / Résultats and Discussion). Bref, c'est tout, y compris dans la vie de tous les jours...
[2] Dans un James Bond quelconque par exemple, la résolution est-elle le moment où Bond tue le méchant ? (désolé si je vous ai spoilé 50 ans de cinéma) Ou est-ce le moment où Bond trouve le méchant, avant le combat final ? Dans le premier cas, la conclusion est bien un état stable, mais qui dure 5 minutes... dans le deuxième, la conclusion dure bien 30 minutes mais elle est riche en rebondissements et le problème n'est pas réglé (bref, c'est du développement).
[3] Avant sa première têtée, vous connaissez les bébés.

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Ni tout à fait faux : un recueil de nouvelles qu'il est bien à lire !


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Message Publié : Dim 27 Juil 2014, 04:05  −  Sujet du message : Re: Connaître la fin
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Bohort - Sam 05 Jan 2013, 20:09 a écrit:
Cours bien complet, instructif, résumant bien la situation de certains créateur n'arrivant pas commencer certaines sagas :) J'aime beaucoup, c'est excellent.

L'exemple aussi est excellente :D J'ai eu un fou rire pendant un long moment :smt005

thetchaff - Sam 05 Jan 2013, 20:34 a écrit:
C'est très agréable à lire et ça permet de rappeler aux gens l'importance d'une fin.
Le truc qui me chiffonne, c'est que tu as l'air de demander qu'on réfléchisse à la fin avant même d'avoir un concept de saga. Savoir autour de quelle idée va tourner notre avant de savoir comment elle va se terminer, ça ne me paraît pas absurde.
Après c'est ta façon de voir les choses, et je conçois tout à fait des histoires dont l'intérêt résiderait entièrement dans la scène finale. Mais se dire "Tiens, j'ai envie de faire de l'heroic fantasy, comment je la termine ?" (je caricature), je trouve que c'est brûler les étapes.

DestroKhorne - Sam 05 Jan 2013, 20:54 a écrit:
Très bien écrit, et personnellement, je n'ai jamais commencée de saga mp3 sans savoir comment celle-ci se terminer, mais bien entendu, il te faut quelques étapes avant d'écrire la conclusion à mon avis. En effet, je pense qu'il te faut tout d'abord ton univers.
Citer:
Je veux faire une saga qui parlera d'un poney

Après le choix de l'univers en question et le projet que l'on souhaite construire, il faut trouver les personnages, les ambiances, l''environnement de cette saga.
Citer:
Y a Mimi, le poney héros gentil qui mange des fleurs à longueur de journée, et Tata, le méchant roi des poneys qui veut conquérir la terre des loutres pour agrandir sa réserve de pomme

Et c'est là seulement que tu poses la fin. C'est juste un rajout qui parait évident comme ça au premier abord.
Citer:
A la fin, le méchant mange tellement de pomme qu'il explose partout parterre

Sinon, je suis totalement d'accord avec Mimiryudo. Connaitre la fin avant décrire le contenu de son histoire permet d'avoir une conclusion bien plus efficace que si vous l'écrivez à la fin.

Xzimnut - Sam 05 Jan 2013, 20:56 a écrit:
Il fallait bien le talent de MimiRyudo pour mettre des mots sur une idée qui me trottait dans la tête depuis un certain temps. C'est pertinent, clair, concis, avec une touche d'humour qui ne gâche rien, bref, c'est excellent.

Par contre, tu ne parles pas d'une technique que j'ai relevée plus d'une fois dans différentes sagas et qui aussi pour but d'éviter les Deus Ex Machina que tu évoques, mais que je trouve personnellement plus lourdingue qu'un retournement de situation final bien assumé : le redoutable "J'ai oublié de vous dire que ..." (avec des variantes telles que "Je ne vous ai pas tous dit à propos de ..."). Franchement, ça manque de naturel à un niveau pas permis et surtout quand ça vient de personnages qui se fréquentent depuis le début de la saga, le fait que cette information est été cachée jusque-là n'à aucun sens, sinon que l'auteur vient de s'apercevoir que ça ferait un peu gros de sortir de son chapeau un nouvel élément crucial alors qu'il en est à l'épisode 15. Je gage que la lecture de cet excellent tutoriel mettra fin à cette pratique qui garantira l'enfer à ses (nombreux) utilisateurs.

Kradukman - Sam 05 Jan 2013, 21:44 a écrit:
Moui moui...

Bon, avant tout: bleu sur fond vert, c'est un peu violent :D.

Personnellement, pour mes sagas (pas de mono type Brol, sauf moyen métrage), je trouve un concept que je trouve trop cool, un héros, 2 ou 3 péripéties et puis seulement je réfléchis à la fin.

Pour ce qui est de la création de saga mp3, il y a plusieurs paramètres: certains créateurs font ça pour le fun et écrivent au fur et à mesure les épisodes. Ça n'empêche pas de connaître la fin certes, et ça laisse plus de liberté. A l'inverse, dans un cas pareil, connaître la fin pourrait être un frein. (donc bon, ça dépend des gens).

Un dernier point que tu abordes est le background du personnage. C'est utile pour le créateur, éventuellement pour l'acteur mais pas forcément pour l'auditeur. Il y a des choses que l'on peut poser qui sont juste là pour créer un univers. Pour l'auteur, il peut être bon de tout se justifier mais il ne doit pas forcément en faire part à son public, ou alors petit à petit.

Ex: john sait se battre. On l'apprend à l'épisode 4 quand il défonce 5 mecs dans la rue.
Option 1: c'est mal amené, ça fait deus.
Option 2: La justification est assez énorme (cliché nanard:" j'avais juré à la mort de mon maître de ne jamais utiliser la violence mais la vue de cette pauvre vieille dame qui se faisait agresser ne pouvait me laisser indifférent").
Option 3: On ne justifie rien du tout "OMG, comment t'as fait?" "bwarf..." et 15 épisodes plus loin, on a un flashback qui est ultra logique.

Le tout, c'est de bien amener ses idées. Ou alors que les gens se disent à la première écoute "baaah, quel deus! Scandaleux" et qu'à la seconde "mon dieu, tout se tient".

MimiRyudo - Dim 06 Jan 2013, 00:09 a écrit:
Merci pour vos retours :)

thetchaff a écrit:
Le truc qui me chiffonne, c'est que tu as l'air de demander qu'on réfléchisse à la fin avant même d'avoir un concept de saga. Savoir autour de quelle idée va tourner notre avant de savoir comment elle va se terminer, ça ne me paraît pas absurde.

J'ai volontairement été caricatural dans mon explication pour tenter de montrer qu'on pouvait créer une histoire de toute pièce en partant (presque) juste de la fin. ;)
Dans la vraie vie, de toute façon, nous avons tous des idées par-ci par-là que nous aurons envie de mettre dans le prochain scénario qu'on écrira. A partir du moment où je me dis "allez je me lance dans l'écriture d'une saga", c'est maintenant que j'ai quelque chose à raconter (une thèse, un synopsis, un thème, un personnage à utiliser... peu importe). Et puis nous avons nos thèmes de prédilection, je m'attends plus facilement à écouter un thriller quand tu postes un mono que quand c'est Nico & Matt (d'ailleurs nous jouons de ces "prédilections", comme le mono de Noël des deux créateurs d'Adop' en 2011, ou toi avec celui de cette année :)).
Dans la vraie vie, donc, je ne commence aussi démuni que dans mon exemple car j'ai toujours une idée avant de penser à la fin. Mais si je devais écrire tout de suite une saga dans des brefs délais, je pense vraiment que j'utiliserais la méthode de construction que je présente ci-dessus et je partirais directement de la fin - plutôt que classiquement imaginer un thème puis un personnage, un début, des développements et me dire "à sa place maintenant, je ferais quoi ?"

DestroKhorne a écrit:
Bien entendu, il te faut quelques étapes avant d'écrire la conclusion à mon avis. En effet, je pense qu'il te faut tout d'abord ton univers. (...) Après le choix de l'univers en question et le projet que l'on souhaite construire, il faut trouver les personnages, les ambiances, l''environnement de cette saga.

Note que je partais quand même de quelques idées de base : un héros masculin (pas un groupe, pas une fille), une aventure de science-fiction (poursuite...), de l'humour (de toute façon, avec l'histoire du rot, on se doute bien que ça n'allait pas être un drame :D)

Dans ce que je propose justement, il ne faut pas avoir les personnages et l'environnement bien figé, car c'est la fin qui les justifiera... C'est-à-dire que si je commence en introduisant John, sa fiancée, sa soeur, son beau-frère, son chat (faut utiliser les bruitages de Blast), son patron et que je réfléchis à la fin prévue, je me rends compte que la plupart des personnages n'ont aucun intérêt et vont être aussi utiles à mon propos qu'une paire de chaussettes à une sirène.
En réalité, la fin me dicte les ambiances (vaisseau spatial, course-poursuite, annonces publicitaires), et les personnages utiles : Jack et Hector (les amis fidèles de John qui sont en réalité des agents intergalactiques chargés de lui interdire tout facteur déclenchant de rot), Maurice et Mauricette (ses parents qui essaient de le protéger de tout le monde), le démarcheur de Cola.

Xzimnut a écrit:
mais que je trouve personnellement plus lourdingue qu'un retournement de situation final bien assumé : le redoutable "J'ai oublié de vous dire que ..."

Je mets un peu dans le domaine du Deus Ex Machina. Ca peut être bien fait et passer inaperçu, ça peut être parodique. Mais comme je disais, je pense surtout que c'est casse-gueule car déjà beaucoup fait... et donc souvent mieux.

Kradukman a écrit:
Bon, avant tout: bleu sur fond vert, c'est un peu violent :D.

J'suis daltonien, je vois mal les nuances de vert (67 mois, 2600 messages, et je ne vois pas le vert, quelle tristesse !) Du coup le bleu j'aime bien :D

Kradukman a écrit:
Pour ce qui est de la création de saga mp3, il y a plusieurs paramètres: certains créateurs font ça pour le fun et écrivent au fur et à mesure les épisodes. Ça n'empêche pas de connaître la fin certes, et ça laisse plus de liberté. A l'inverse, dans un cas pareil, connaître la fin pourrait être un frein. (donc bon, ça dépend des gens).

Connaître la fin, c'est justement le point le plus important (à mon sens) de ces sagas qui enchaînent les péripéties sans se soucier d'un but, avec juste pour objectif "Carpe diem et on va bien se marrer" ! Au bout de plusieurs épisodes, l'auteur finit presque toujours par vouloir s'orienter vers quelque part. Ne serait-ce que parce qu'il a introduit une problématique initiale, son histoire tendra à retourner vers une situation d'équilibre à un moment ou un autre. Et là, plus il se sera amusé à empêtré ses personnages, plus il aura des difficultés à les en ressortir... L'auteur qui écrit dans l'ordre chronologique de sa saga est à la fois le héros qui souffre et le bourreau qui s'amuse à semer des obstacles, bref il est sado-masochiste.

Connaître la fin, ce n'est pas un frein, c'est même une grande liberté : on peut vraiment se lâcher, on trouvera rapidement à chaque nouvel obstacle sa solution qui nous mène vers le but final prévu.
Exemple : Au cours de la fuite, le vaisseau s'écrase sur une planète. Tandis que Jack & jesaisdéjàplussonnom cherchent des pièces pour réparer, je décide sur un coup de folie que John va apprendre les rudiments du tarot simiesque avec un singe unijambiste et borgne.
Folie, absurdité, génie extravagant. Bon. Si je n'ai aucune idée de la fin, je ne sais pas quoi faire de ça. J'abandonne à tout jamais l'idée d'exploiter un singe unijambiste et borgne dans une saga mp3. Tristesse, désespoir, anonymat éternel.
Mais non, car je connais la fin et je vais savoir l'utiliser convenablement et rebondir dessus...
Après la partie de tarot, le singe propose à John de lui "tirer les cartes". John accepte et sortent le coca, la limonade et la mort. Le singe reste pantois devant cette combinaison, et tandis que les parents de John viennent le rechercher et le poussent plus ou moins de force vers le vaisseau réparé, le singe dit "je vous conseille plutôt de boire de l'alcool, ça a l'air mieux pour vous".

Kradukman a écrit:
Un dernier point que tu abordes est le background du personnage. C'est utile pour le créateur, éventuellement pour l'acteur mais pas forcément pour l'auditeur. Il y a des choses que l'on peut poser qui sont juste là pour créer un univers. Pour l'auteur, il peut être bon de tout se justifier mais il ne doit pas forcément en faire part à son public, ou alors petit à petit.

Oui alors effectivement dans mon synopsis final, je mélange un peu tout ce qui m'est venu en même temps. Ce n'est pas l'histoire telle que je la raconterais, car après avoir l'idée (chronologique) du scénario, il y a les intrigues annexes et surtout - je ne t'apprends rien - la manière de raconter qui va être très importante.
Ici, je commencerais par exemple avec une présentation de John adulte, de ses 2 amis, de ses parents et de leur vie dans l'espace (vie normale pour John...), puis je conclurais l'épisode 1 avec une amorce de l'intrigue (par exemple Jack qui ferme la lumière en disant "bon, et bien aujourd'hui, j'ai encore sauvé le monde..." puis un jingle mystérieux). Ensuite, petit à petit je montrerais que les 4 protagonistes gravitant autour de John lui empêchent certaines actions, certains aliments... Enfin, dès la fin de l'épisode 2, j'introduirais le marchand et le début de la folle course-poursuite entre les 2 vaisseaux (sans que John ne comprenne ce qu'il se passe).
Et après, je n'en sais rien, mais j'aurais le temps de voir... (il faut aussi faire des sagas pour s'amuser, si tout est pré-écrit, c'est chiant :D)
Il est probable qu'à un moment John apprenne son passé de quelques minutes sur Terre avant d'être évacué en tant qu'"ennemi potentiel de l'humanité", que ça l'attriste, et qu'il tente de s'échapper pour protéger sa famille et qu'en atterrissant sur une planète déserte, il soit rattrapé par le démarcheur qui lui offre un échantillon de boisson gazeuse, entraînant l'irréparable... ou un truc comme ça.

Désolé pour le post pavé, je pense que ça sera plus clair comme ça...

Blast - Dim 06 Jan 2013, 00:23 a écrit:
En réalité, si elle n'est pas bien grande, il n'est pas anormal qu'elle soit attirée par les chaussettes. Quand on connaît la fin, on sait que ça pourrait effectivement lui être utile.

Asmoth - Dim 06 Jan 2013, 00:25 a écrit:
Non non, moi je trouve que tu expliques bien. Ce sont des mots simples, des trucs qu'on comprend facilement, c'est pas pompeux ou quoi.

Alors certes, c'est un avis parmis tant d'autres, mais mieux vaut savoir au moins ça que rien du tout, ça peut aider. Ce sont quelques guidelines simples, et pas forcément des règles à suivre à la lettre pour montrer que tel ou tel squelette de scénario marche.

Enfin bon on se prend pas la tête quoi.

Yyunko - Dim 06 Jan 2013, 14:48 a écrit:
Merci pour cet excellent post/tuto, je crois que tu viens de me sauver dans l'écriture de ma saga, je te remercie énormément,
ce tuto montre aussi qu'en bâtissant la fin en premier, on est amené a se poser des questions de logique et donc a enrichir le background de son univers et a
empêcher les question des auditeurs sur tel ou tel point de l'intrigue ou potentielle faille scénaristique, en bref merci pour ce tuto
qui permet tout simplement d'écrire une histoire qui a un sens.

Javeldose - Dim 06 Jan 2013, 20:07 a écrit:
MimiRyudo a écrit:
on peut définir un scénario de saga mp3 selon les modèles classiques que toute personne ayant séjourné dans un collège ne saurait ignorer :

Introduction - (Problématique) - Développement - (Résolution) - Conclusion

C'est ce que beaucoup font, mais c'est un schéma qui formate et réduit le scénario à ce qu'il n'est finalement pas : une structure. Si le scénario est construit, et savamment qui plus est, le public ne doit pas repérer la construction, auquel cas l'on peut affirmer que le scénario est mauvais, sauf si son but - son concept - était de montrer cette structure.

Il existe une autre vision de l'écriture, qui dit que l'histoire - pas le scénario, ce qui est mis en scène in fine mais tout l'univers qui se construit lors du processus d'écriture - se traduit par 3 grands états :
    - La situation au calme - point de départ[1]
    - La situation perturbée - voyage[2]
    - La situation au calme - nouvel équilibre[3]
Et si ces trois états sont présents pour toute histoire, ils ne le sont pas forcément dans le scénario. Les road movies, très souvent, ne présentent que le second état.


[1] : source des éléments dramatiques, à savoir les intrigues, les personnages, les objets importants, le rapport qu'entretiennent les personnages avec les lieux, etc.
[2] : voyage qui peut être sentimental, géographique, philosophique ou bien d'autres choses.
[3] : le même que celui de départ, ou un autre.


Kradukman a écrit:
le background du personnage. C'est utile pour le créateur, éventuellement pour l'acteur mais pas forcément pour l'auditeur. Il y a des choses que l'on peut poser qui sont juste là pour créer un univers. Pour l'auteur, il peut être bon de tout se justifier mais il ne doit pas forcément en faire part à son public, ou alors petit à petit.
C'est en partie là qu'on se rend compte que le scénario est gâchis. Tellement de choses sont écrites et barrées, et si peu se retrouvent dans la création finale (de l'ordre de quoi ? 5 ou 10% ?). Faut pas que les gens ragent à cause de ça. On a tous vu des films où les scénaristes ont voulu rentabiliser leur BG, ou leurs recherches historiques, et ça ne donnent que des scènes ou des répliques superflues.

Il faut donc accepter le déchet scénaristique, et le rédiger quand même en sachant pertinemment qu'il ne se retrouvera dans l'objet finale qu'à travers la mentalité de ses personnages, et quelques détails dans la construction sonore.


MimiRyudo a écrit:
Nous faisons souvent des successions de péripéties "obstacle / résolution" [...] et où la conclusion n'est finalement pas une solution plus aboutie au grand problème que toutes les petites résolutions d'obstacles qui ont pu survenir durant l'aventure... [...]
Pour une saga avec une conclusion forte : construisez la conclusion avant, et laissez-la vous guider (avec votre accord et vos choix !) vers l'introduction.
C'est là qu'il y a une grande scission entre les théoriciens du scénario. Il y a en réalité deux possibilités : l'une consiste effectivement à connaitre la fin du scénario, ce qui évite (ou réduit du moins les risques) de quitter le(s) sentier(s) qui y mène(nt). Et il y a l'autre possibilité.


Et cette possibilité, en fait, c'est thetchaff qui l'a donné.
thetchaff a écrit:
Le truc qui me chiffonne, c'est que tu as l'air de demander qu'on réfléchisse à la fin avant même d'avoir un concept de saga.
Le terme est mal employé dans la phrase, mais il est là, c'est la notion de concept.

Le concept, c'est la façon dont on va raconter, comme tu l'écris, son scénario. C'est aussi la façon dont on va le mettre en son. En gros, c'est la proposition dramatique associée à la proposition sonore. Et voilà pourquoi tu dénotes que des gens ont l'impression que la fin ne conclue pas les intrigues, ou les actions. Parce qu'un scénario se termine lorsque la proposition dramatique se résolve (ça peut être l'accomplissement des personnages, l'amour qui gagne face à l'argent / ou qui perd, etc.). C'est ce qui permet d'ailleurs au cinéma de faire des suites, parce qu'on a pas répondu à toutes les intrigues, et qu'un deuxième opus va le développer avec une autre proposition dramatique.

Si je reprends l'exemple des road movies, très souvent, à la fin de l'œuvre, le personnage principal est toujours en voyage. Il n'a donc pas terminé son action, ou l'intrigue source de son départ en voyage. Ce qui a changé, c'est qu'on a traité le thème, et qu'on a répondu à la proposition dramatique.


Je parle de scission, mais selon moi, les deux possibilités ne s'opposent pas, on peut avoir les deux en début d'écriture, ou une seule d'entre elles, mais ce sont les deux uniques façon de travailler correctement, avec l'assurance de ne pas déparer du fil rouge (à cause du fameux Carpe Diem et advienne que pourra). Si l'on rédige en connaissant sa fin, ou en ayant établie sa proposition dramatique, alors toutes les péripéties - leurs résolutions tout du moins - devront s'en référer, et ne pas trop s'en éloigner. Et donc, on fera pas du wtf.



Un très bon pseudo-tuto en tout cas. Bien sympathique (ou pas en fait, il me rappelle que j'ai quelque chose à mettre en pdf -_-).

Kradukman - Dim 06 Jan 2013, 20:19 a écrit:
Sinon, on peut écrire sans connaître la fin et puis faire une deuxième passe une fois qu'on la connaît. Généralement, cette méthode mène à 3 version du scénario:
- 1°) je connais pas
- 2°) Je connais et je fais en sorte que ça devient cohérent = caca
- 3°) Je sais où je vais, d'où je viens et par où je passe. Généralement, on modifie le par où je passe.

Sekras - Dim 06 Jan 2013, 20:24 a écrit:
Kradukman a écrit:
- 2°) Je connais et je fais en sorte que ça devient cohérent = caca


Juste, JBX a utilisé cette méthode donc ce n'est pas systématiquement mauvais.

Kradukman - Dim 06 Jan 2013, 20:38 a écrit:
Je parlais de phase d'écriture où on n'a rien réfléchi avant de venir devant sa feuille. Pas une phase d'écriture où tu as déjà cogité le sujet depuis 8 mois.
Mais effectivement, si la première passe est bonne et n'a que quelques soucis avec la fin, rattraper le tout est en effet très simple :).

Sarys - Dim 06 Jan 2013, 22:26 a écrit:
Je rajoute une petite pierre à la discussion, que l'on appelle la Méthode Voggler.
Voggler a été scénariste et aussi le gars qui validait les scénarios de plusieurs films / disney, et en s'appuyant sur le travail de Campbell (en analysant tous les comptes anciens, moderne, etc.).

La structure est en 12 étapes, que l'on peut retrouver facilement avec Star Wars, et cie.

Je vous met le lien du shéma utilisé par Voggler lui-même -> http://www.thewritersjourney.com/graphictwo.gif (l'image est grande).

Une petite présentation de la méthode Voggler par Alexandre Astier : http://vimeo.com/44396142

Pour ma part, avant de commencer quelque chose, je connais toute mon histoire : le début, le milieu, la fin. J'ai besoin de cette structure pour savoir quand m'arrêter, avoir ces limites pour mieux les exploiter sans trop me disperser. ^^


- Page 2 -

Javeldose - Dim 06 Jan 2013, 23:01 a écrit:
:smt022

Faut vraiment que je fasse ce pdf...

MimiRyudo - Mer 09 Jan 2013, 15:32 a écrit:
J'aime bien la remarque de Blast sur la sirène et la chaussette : en fait, connaître la fin permet même dans les sagas un peu déjantées (ça intéresse quand même pas mal de monde ici) de faire du WTF qui, à la fin, se révèle plus sensé qu'il n'y paraissait.
Merci pour vos retours encore :)

@Javeldose : Bon alors je n'ai vraiment aucun bagage de théorie / formation, contrairement à toi, mais je vais quand même tenter de la ramener sur un point :D
Je suis d'accord sur le fait que toute histoire traditionnelle (enlevez Inland Empire de David Lynch) se base sur le triptyque minimaliste : départ / voyage / retour... ou équilibre / tension / équilibre... ou introduction / développement / conclusion, comme je disais (et comme tu disais, et comme je le retrouve sur le sympathique schéma de Voggler que j'avais déjà vu mais dont je ne me souvenais plus le nom - merci Sarys ;)).
Honnêtement, je ne m'occupe pas actuellement de savoir le terme qu'on peut donner aux trois phases, parce que ça me dépasse complètement (je le vois plutôt comme une évolution de la pensée sur le scénario, mais là encore je peux me fourvoyer).

Par contre, je ne suis pas d'accord quand tu dis que les trois phases (équilibre / voyage / équilibre) ne sont pas obligatoires pendant le scénario, et peuvent rester uniquement dans le background.
Je pense comprendre ce que tu veux dire : par exemple dans mon histoire, la problématique "ne pas roter" est antérieure à ce qui va être présenté OU dans le Donjon de Naheulbeuk, la problématique est également antérieure à leur entrée dans le donjon.
Mais pour moi, il y a une différence entre la grande problématique du personnage ET le gros problème de l'histoire racontée (dans mon exemple : la problématique du personnage est de ne pas éructer, le problème de l'histoire est de ne pas se laisser approcher par le démarcheur de coca // dans le Donjon, la problématique est de devenir des aventuriers riches et célèbres, et le problème de la saison 1 est d'aller voler les statuettes à Zangdar).

Un roadmovie c'est un voyage (dramatique) dans le voyage (mouvement). Transformons le Guide du Roteur Intergalactique (ah ah j'ai le titre :D) en road-movie spatial pour l'occasion J'ai raconté plus haut le background, et le scénario va alors se contenter d'être la tranche : "pendant un voyage dans l'espace, John est traqué par un démarcheur en Coca que ses amis veulent à tout prix éviter, pour une raison mystérieuse".
Ce n'est alors qu'un voyage (mouvement)... mais le voyage (dramatique) est pourtant entouré de deux phases de pseudo-équilibre au sein du scénario présenté : nous sommes quasiment obligés d'avoir un "avant la traque" et un "après la traque" pour que ça tienne debout, à moins de faire un truc expérimental qui serait fort probablement moins bien apprécié (stabilité / tension / résolution, ça se trouve partout dans la vraie vie !)
Même si ce n'est pas toujours une situation extrêmement stable (on craint que John ne détruise l'univers, pensez...), l'état "introduction" ou "point de départ" ou "situation au calme" est donc à mon sens obligatoire pour annoncer la problématique puis le voyage dramatique (le voyage va ici être d'éviter le démarcheur et d'apprendre à John son incroyable talent).

Par contre (et c'est ce que je disais dans mon premier post), nous sommes ok : la répartition 1/4 - 1/2 - 1/4 n'est pas à mon avis indispensable, surtout en matière de saga mp3. Il est possible de faire une conclusion brève (une chute quoi, si elle est pensée de longue date, ça fonctionnera sûrement) ou une introduction très rapide.
Virer l'introduction est impossible, au minimum on peut la réduire à une demie-phrase ou un bruitage ("John, va voir à la porte, on a frappé..." "Bonjour je suis vendeur de coca, je viens vous montrer un échanti..." "QUOI ?! Jack, empêche ça..." PAF déjà la problématique qui décoiffe !)

Voili voilou.

Javeldose - Mer 09 Jan 2013, 16:23 a écrit:
Je suis plutôt d'accord avec toi. Pour créer un impact sur l'auditeur, pour que la motivation du personnage soit plus saisissante, et la perturbation plus brutale, il est préférable de mettre en scène la phase d'équilibre. Dans les genres narratifs classique (épopée, conte, fable, etc.), on a la situation d'équilibre qui est mise en scène de façon très prolongée. Et c'est pas un mal.

En fait, tu mets en avant un point important, qui est que le personnage prime sur l'intrigue purement factuel (que je t'aime). L'École francophone privilégie le récit guidé par le personnage et qui engrange des actions, alors que l'École américaine place un récit fort dans lequel on va inclure des personnages (+ou- random) avec un objectif personnel qui sera secondaire. "Ne pas roter" et lutter pour ne pas sombrer du coté obscur du coca :D est plus important que le fait de retrouver une statuette, parce que ce sont les enjeux qui nous intéressent, et pas les conflits qui les induisent.

Ce qui intéresse, c'est l'Homme, l'humain dans le monde, comment il réagit et lutte. Les actions, c'est bien joli, mais c'est juste pour le coté spectaculaire et épique. Et on sait tous que du spectaculaire avec pleins d'effets spéciaux sans personnage fort, ben ça donne pas du très bon... C'est donc la motivation du personnage qui forme l'intrigue principale, et qui régit sans doute la proposition dramatique, avec un truc du genre "la volonté est plus forte de succomber au plaisir éphémère du coca" (soyons fous). Une fois cette problématique validé (ou invalidé), emballer c'est peser, on peut conclure notre récit, générique et baissé de rideau. Et l'autre intrigue, on s'en fou un peu, ça pourra donner lieu à un second opus, ou pas du tout (auquel cas on a une fin ouverte, qui laisse à l'auditeur le soin d'imaginer ce qu'il veut).


Donc, en conclusion, l'accomplissement du personnage, c'est le point nodal de tout bon scénario.
(on en profite pour rouler sa bosse, que veux-tu)


MimiRyudo a écrit:
Ce n'est alors qu'un voyage (mouvement)... mais le voyage (dramatique) est pourtant entouré de deux phases de pseudo-équilibre au sein du scénario présenté : nous sommes quasiment obligés d'avoir un "avant la traque" et un "après la traque" pour que ça tienne debout, à moins de faire un truc expérimental qui serait fort probablement moins bien apprécié
Ne pas mettre en scène l'équilibre ne fait pas forcément de ton récit un récit expérimental :smt033

Tu as du remarquer qu'il y a deux grands genres de jeunes auteurs : ceux qui pensent que l'intro, c'est super important et que faut bien s'attarder dessus parce que sinon, les gens vont rien comprendre à l'univers fictionnel. Et ceux qui pensent que l'intro, c'est super lourdingue à faire, parce qu'il s'y passe rien.

Seulement, y'a quelque chose entre ces deux extrêmes, qui ne sont bons ni l'un ni l'autre. L'intro n'est pas forcément lente et ennuyeuse et sans dynamisme, d'une part. Et d'autre part, l'intro n'est pas forcément indispensable à la compréhension de l'univers. Si l'on ne doit pas prendre l'intention tenue pour le fait, il faut bien garder à l'esprit que l'auditeur est doué d'anticipation, et est doué du recoupement d'information (mais pour celà, faut que le scénar soit bien fait).



Reprenons ton histoire :
Citer:
nous sommes quasiment obligés d'avoir un "avant la traque" et un "après la traque" pour que ça tienne debout
Pas forcément, ça va dépendre de ce que tu vas traiter comme thèmes. Ton perso peut très bien être déjà traqué dans le premier épisode, avec des méchants au cul. Il vit comme ça depuis des semaines, voire des mois, des années, parce qu'il a fait dans jeunesse un truc qui a mis les dirigeant de Coca en colère, et sa tête est mise à prix. Et là, paf, il va rencontrer quelqu'un (pas forcément une fille, hein ! Allez, innovons) : un gamin qu'il à qui il va créer des problèmes sans le vouloir (dommage collatéral). Ses parents sont tués. Il a le gamin accroché aux baskets, ça le gonfle. Mais il va petit à petit se sentir responsable de ce gosse. Il va se dire que sa vie, ben elle est pas terrible, et que fuir traqué tout le temps, ça devient pesant. Là, évolution progressive de la mentalité du personnage (qui va être passif ou actif, comme on veut). Au final, quoi ? "Ne pas roter" est devenue l'intrigue factuelle, et l'intrigue du personnage est devenue "la responsabilité", "la maturité", enfin quelque chose dans ce genre là.

Et à la fin de l'épisode, il peut arrêter de fuir. Alors qu'on a pas eu de situation initiale où il ne fuyait pas encore.


Ou mieux tiens. Le gamin va être influencé par le personnage principal. Il veut lui aussi être un "pirate", enfin un mec en fuite, ça le dérange pas parce qu'il veut voyager. On aura la fin de l'histoire avec les personnages qui sont toujours en cavale, mais la résolution du thème "la responsabilité" aura quand même été faite. Le personnage n'aura jamais cessé de fuir, d'un bout à l'autre du récit, et la peur de roter peut être encore d'actualité à la fin du récit (ce qui donne une fin du style "leurs aventures ne s'arrêtent pas là !").

Allez !! On peut même si l'on veut le faire échouer dans l'intrigue factuel "ne pas roter" parce que le gamin va être influencé, et va lui même roter, alors ils roteront en cœur ensemble. Soit, ça n'empêchera pas de résoudre le thème de la responsabilité, qui l'intrigue du personnage, celle qui prédomine. On aura le personnage qui se sera accompli en prenant en charge la garde du gosse.



Donc tu vois, on peut, si l'on le souhaite mais rien ne nous y oblige, faire en sorte que le personnage soit toujours en cavale sans avoir présenter un instant de sa vie où il était peinard. En fait, je ne dis pas qu'il ne faut pas mettre en scène sa situation "initiale" - d'équilibre -, je dis qu'il est possible de faire sans. Néanmoins, si on ne la met pas en scène en début d'histoire, il faut qu'on la découvre par bride, par l'effet de flash back, d'une analepse, de dialogues, etc. Le truc lourdingue serait un flashback quand il était encore avec son beauf, assis sur un canapé, à rigoler, sans se prendre la tête, avant qu'il ne soit traqué. Mais même ça, on peut ne pas le mettre.

Il n'empêche que je reste d'accord avec toi, mais je nuancerai juste en disant "c'est pas obligé" ^^. (et c'est pas forcément expérimental, ça dépend des thèmes qu'on va aborder).

Sarys - Jeu 10 Jan 2013, 01:26 a écrit:
MimiRyudo a écrit:
Par contre, je ne suis pas d'accord quand tu dis que les trois phases (équilibre / voyage / équilibre) ne sont pas obligatoires pendant le scénario, et peuvent rester uniquement dans le background.
Je pense comprendre ce que tu veux dire : par exemple dans mon histoire, la problématique "ne pas roter" est antérieure à ce qui va être présenté OU dans le Donjon de Naheulbeuk, la problématique est également antérieure à leur entrée dans le donjon.
Mais pour moi, il y a une différence entre la grande problématique du personnage ET le gros problème de l'histoire racontée (dans mon exemple : la problématique du personnage est de ne pas éructer, le problème de l'histoire est de ne pas se laisser approcher par le démarcheur de coca // dans le Donjon, la problématique est de devenir des aventuriers riches et célèbres, et le problème de la saison 1 est d'aller voler les statuettes à Zangdar).


En fait, juste pour rajouter mes grains de sel, la méthode vogler "doit" s'appliquer à chaque épisode. Comme une poupée russe, ton scénario global (ta série entière), "doit" être structuré en respectant la théorie, mais ta saison doit elle aussi reposer sur cette structure à un degré différent (plus précis), et ainsi de suite jusqu'à en arriver à l'épisode, isolé de tous, qui doit lui aussi avoir son début, son milieu, et sa fin.
Du moins, c'est ce que j'apprécie, car pour reprendre Naheulbeuk, il y a des épisodes sans enjeu, qui ne racontent pas d'histoire, et ces épisodes sont ceux que j'ai vraiment pas aimé.

Si tu reprends l'EP 1 de naheulbeuk, tout en gardant la structure de la saison un que tu as bien analysé, on retrouve encore une fois les 3 points :
début : Il attends son groupe,
milieu : le groupe est réuni, ils doivent rentrer, mais comment ?
fin : ils rentrent.


L'intérêt de la méthode Vogler, c'est de proposer une structure, mais de libérer l'auteur à son style.
Certains préfèrent le premier acte, montrer le "héros" avant qu'il ne le devienne, comme Astier par exemple.
D'autres préfèrent s'étendre sur les épreuves du héros.
Bref, je suis d'accord avec toi, c'est totalement libre selon le style de chacun. Le tout est d'avoir un bon équilibre.

On reprend l'EP 1 de Naheulbeuk et ça donne :

Début : Il attend son groupe,

Milieu : Le groupe est réuni, ils doivent accomplir leur quête en rentrant dans le donjon.
=> Epreuve : Ils ne savent pas comment rentrer.
= => (sous-épreuve) l'Ogre a faim » (résolution) l'ogre mange
= => (sous-épreuve) L'elfe et le nain se disputent » (résolution par une baffe)
= => etc.

Résolution de l'Epreuve principale : L'elfe frappe à la porte, et la porte s'ouvre.

Fin : le groupe rentre dans le donjon.

Javeldose - Jeu 10 Jan 2013, 09:33 a écrit:
Les propositions de Vogler s'attardent moins sur la structure du scénario que sur le statut des personnages. Sa théorie puise dans celles de Vladimir Propp, de AJ Greimas et de Campbell (tout ce qui est mémoire commune, cet inconscient collectif, cette notion d'universel dans les histoires), et recoupent les principes du conte et de l'épopée (d'où le "ordinaire world, special world". D'ailleurs, tu peux t'en rendre compte dans le programme de sa convention qui a eu lieu à Lyon l'année dernière). Il développe surtout les "rôles" des personnage (le rôle du prince, de la princesse, etc.) et présente la structure que doit avoir une histoire, beaucoup moins que la structure que doit avoir le récit - le scénario -.

Alexandre Astier s'y est intéressé parce qu'il voulait faire de l'épique au sein d'une théâtralité. Et une structure redondante peut servir l'humour, parce que y'a un rythme qui s'installe, et une mécanique (la mécanique du rire, comme le dit Bergson). Mais ce qui compte avant tout pour Vogler, ce ne sont pas les obstacles, ce sont les enjeux. On s'intéresse aux émotions humaines (dans kaamelott aussi, puisque ce sont des histoires de famille. L'intrigue factuelle est très secondaire, même aux dernières saisons qui les mettent plus en avant). Parce que si Vogler propose des statuts, des "rôles" déjà définis dans la conscience des gens, c'est pour qu'on ne s'attarde pas sur l'introduction du personnage, puisqu'il est archétypique, mais sur sa mentalité (c'est un hérésie d'utiliser le terme de psychologie qu'on retrouve partout) et l'évolution de cette mentalité (la fameuse mutation du personnage) au sein des évènements qu'il va vivre.


C'est d'ailleurs en ça qu'il est intéressant, et qu'il a permis d'éviter de trop basculer dans le cucul la praline dans les disneys et d'essayer de réellement passer un message aux gosses, plus qu'une morale à deux balles. Mais il ne prêche pas pour une structure stricte et liberticide. :) Bien qu'on est d'accords, DdN manque parfois de structure dans ses épisodes, mais travaille sur l'humour et sur ses personnages (qui malheureusement par contre n'évoluent pas beaucoup...)

Kradukman - Jeu 10 Jan 2013, 10:11 a écrit:
Et si on écoute DDN d'une traite, on a un film et aucun découpage épisodique notable (pas de méga gros cliffhanger de fou).

Le plus fun dans cette discussion, c'est que PoC n'avait rien à carrer de ces théories. Il a pondu une histoire qui lui plaisait, connaissant sûrement la fin qui devait le faire tripper à l'écriture de chaque épisode (ahah, qu'est-ce que je vais leur mettre avec le twist de fin!) et ça donne une bonne histoire.

Les méthodes que vous présentez, hormis connaître la fin, sont des méthodes d'analyse qui montrent que les bonnes histoires possèdent cette construction. Ça n'est pas pour autant que les auteurs les appliquent à la lettre pendant l'écriture.


Si je devais écrire un nouveau gros scénar avec de gros enjeux (ce qui n'est pas mon cas actuellement), je me pencherais plutôt sur la méthode de Trubby (qui a sûrement repris des trucs à d'autres mais je ne connais pas leurs noms) qui consiste à développer son univers, son histoire et ses personnages en fonction de sa théorie (message à faire passer).

C'est une méthode bien plus efficace quand on est coincé dans l'écriture:
- hum, il me faut une péripétie... Heu... (selon ce que j'ai compris si on suit le schéma de Vogler, d'après ce que vous avez dit)
Ou alors
- Bon, mon perso veut atteindre tel but car il a subi ceci dans son passé. Il est donc évident qu'il aille voir bidule, dont le caractère blablabla.

La construction est logique mais se base beaucoup plus sur la création d'un univers, de son background, des motivations et faiblesses des personnages, ce qui est donc un plus gros travail que "départ-problème-résolution-fin".


Et puis franchement, là, on s'éloigne du topic de base qui consiste juste à connaître la fin pour savoir POURQUOI on raconte son histoire.
La structure, c'est un autre problème, et je reste persuadé que c'est un outil d'analyse (qui peut servir à analyser son propre travail en cours d'écriture et se dire "hum, ma présentation est trop longue" ou encore "tient, il ne se passe rien dans cet épisode, aucun enjeu, l'histoire n'avance pas mais ça me fait rigoler").
Et dernier point: quid si l'écriture a été pensé comme un long métrage 1h30, divisé en 9 épisodes de 10 minutes pour des raisons de diffusion? (personne n'écoute des épisodes d'1h30 si c'est pas RDA... Enfin, si, y a bien quelques irréductibles fan de sagas mp3 mais c'est tout :D).
Dans ce cas, on dira: ouais, les épisodes 1 et 2 n'ont pas de péripéties. Et pour cause, ils correspondent aux prémisses sur un schéma 1h30...


Je termine par un conseil avant de vous laisser retourner à vos discussions d'analystes qui permettent de briller en société ( :D ) :
- Si vous avez envie de raconter votre histoire, qu'elle est bonne et qu'après analyse vous ne trouvez pas de failles, passez à la réalisation. (l'analyse peut se faire sur le synopsis CF: les topics projets commentés par Javeldose. Si cette base est assez solide, il ne devrait y avoir que peu de risque pour que votre réalisation, d'un point de vue scénaristique, soit pourrie. Après, il reste les dialogues, le jeu, la qualité d'enregistrement et le mix...)

Gerick - Jeu 10 Jan 2013, 14:39 a écrit:
Bonjour tout le monde, bonne année !

Je pense, comme Kradukman qu'on s'éloigne un peu du sujet de base, mais bon, je vais réagir rapidement sur les deux :

Pour ce qui est de la "fin". Tout d'abord, dans le cadre d'une œuvre finie (nouvelle, roman, saison d'épisodes, court-métrage, film), elle est primordiale et capitale. Aucun bon film n'a de mauvaise fin, c'est un fait, sinon ça n'est pas un bon film. Une bonne fin n'assure pas un bon film, mais c'est une étape nécessaire à la concrétisation de l’œuvre. Je poserais la chose ainsi (je n'ai pas lu le topic en entier, quelqu'un l'a peut-être déjà fait) :

La fin, c'est ce que vous rendait à votre audience en échange de toute l'attention qu'elle vous a donné.

Ni plus, ni moins. Une mauvaise fin causera généralement un sentiment de frustration chez le lecteur/auditeur/spectateur, il aura l'impression d'avoir perdu son temps pour rien.

Exemple, au hasard, qui ne m'a pas touché, mais a beaucoup fait parler sur le net : La fin de Mass Effect 3. Des jeux qui ont trouvé un véritable noyau dur, des fans particulièrement coriace qui ont subi une fin jugée bâclée comme une trahison.

Ensuite pour ce qui est de la "fin" dans une œuvre continue, comme une série comportant plusieurs saisons, ou encore une série littéraire à succès comme Hercules Poirot.

La fin est nécessaire, mais elle se construit à plus petite échelle, l'enjeu est moindre. Généralement, une saison de série télévisé a un fil rouge, mais même si la fin de la saison n'est pas assez bonne, les fins d'épisodes peuvent rattraper la chose, et inversement. C'est un pari à moindre risque en quelque sorte. C'est ce pourquoi il est préférable d'avoir un univers fourni et/ou des personnages attachants, car ce seront eux, leurs mimiques, leurs répliques, qui permettront d'établir une fan-base.

Exemple : Firefly, qui n'a pas vraiment connu de fin (sauf avec Serenity qui a tout de même un peu aider), mais qui a une fan-base particulièrement fidèle et active du fait de "l'ambiance" de la série.

Après, pour ce qui est des schémas d'écriture, des "algorithmes" de scénarisation, j'ai presque envie de dire. Il ne s'agit pas de matériel de première importance. Il y a des auteurs, connus, pas forcément bons, qui misent tout sur la distribution au grand public, en suivant des recettes bien connues. Les Blockbusters et autres films romantiques américains sont généralement dépourvus d'originalité, et le public s'y rend pour ce côté simpliste qui leur permet de se relaxer tout en relâchant une partie de leur frustration (qu'elle soit du domaine de la violence, du sexe ou des sentiments). Ça vend. Généralement on appuie sur la fonction phatique (je sais pas pourquoi j'utilise des termes de linguistique, pardonnez mon impudence), en somme : je m'arrange pour que vous continuiez à regarder.

Après, viennent les œuvres qui ont une visée politique ou philosophique qui servent soit à exposer une opinion, soit à tenter de modifier celle du lecteur/auditeur/spectateur. La chose ne se fait pas forcément au travers d'un texte non-fictif, l’Épée de Vérité, par exemple, série de livres de Fantasy, expose clairement une opinion philosophique... On ne met pas du stalinisme à l'époque médiéval sans avoir une idée derrière la tête (en l’occurrence, dire que le communisme c'est le mal, et que l'esprit d'entreprise, c'est le bien).

Mais il y a aussi des auteurs qui cherchent à créer une œuvre belle en soit. Je ne sais pas si c'est son objectif premier, mais JBX a clairement des vues là-dessus : Reflets d'Acide possède une certaine poésie, une beauté de la langue mais aussi dans la réalisation. L’œuvre en tant que telle, pas pour l'histoire ou pour le message, mais simplement pour exister, ce qu'on peut retrouver parfois dans le film d'auteur.

Très honnêtement, j'ai construit le scénario d'Assassins sur une idée. Mais l'histoire en elle-même s'est développée en fonction des personnages, de façon un peu automatique (c'est ma façon d'écrire). Je ne fais pas de schéma, je ne me concentre pas sur le rôle de tel personnage par rapport à l'intrigue, ou aux obstacles ou que sais-je encore. Après, en effet, ces outils permettent d'analyser le script une fois terminé, mais je serais incapable d'écrire une histoire en me posant toutes ces questions. En commençant l'histoire, j'avais à l'esprit deux personnages, leur condition de départ, et leur condition d'arrivée. Le reste n'a été qu'une longue succession d'évènements que je trouvais "logiques".

Pour le scénariste, c'est différent, j'ai créé les personnages récurrents, et après j'ai tenté de les faire interagir, ce qui m'a donné des situations beaucoup plus courtes. Mais concrètement, je ne savais pas où on allait, je n'avais pas prévu de fin.

Concrètement Le Scénariste a été fait en cinq épisodes de moins de cinq minutes, et Assassins est aujourd'hui un roman de 91 000 mots.

En somme, il n'y a pas vraiment de méthode pour écrire, selon moi. Comme l'a dit Kradukman, il s'agit là d'outils plus utiles pour l'analyse que pour la création, à moins, comme j'en parlais plus haut, de vouloir utiliser des "recettes" qui vendent.

Après, je ne cherche pas à écrire des textes qui plaisent au plus grand nombre, ou qui ont une réelle originalité. Je me contente de tenter de faire quelque chose d'à peu près cohérent, et de boucler l'histoire correctement. Pour Assassins, ça voulait dire atteindre l'objectif que je m'étais donné (la situation finale), pour Le Scénariste ça signifiait arriver à une étape charnière qui permettrait la création d'une nouvelle saison.

Enfin bon, vous inquiétez pas trop, c'est que mon avis et il vaut ce qu'il vaut (pas grand chose).

PS : Je sais pas si ça apporte grand chose à la conversation de raconter ma vie comme ça, mais j'essaie de participer le temps que je suis là !

Kid - Ven 11 Jan 2013, 01:02 a écrit:
J'ai lu les derniers posts un peu en diagonale, je ne voudrais pas faire de la redite...
Je pense aussi qu'il est important de connaître la fin d'un saga. Si on décide d'intégrer un évènement crucial dans le dénouement de l'histoire, il faut pour qu'il soit percutant l'avoir amené auparavant. Si on tue la copine du héros, il faut l'avoir rendue attachante, ou avoir parlé de leur relation, ou imaginé une intrigue de pacte avec le grand méchant pour sauver la vie de monsieur... on peut très vite créer quelque chose de riche dès lors qu'on a une logique bien huilée pour travailler.
Ce qui m'intrigue, c'est de savoir si "commencer l'écriture par la fin", si c'est là l'idée (en tout cas elle a été abordée dans la discussion) est bon, non pas pour connaître le déroulement, mais le "fond"... Je me demande si on ne risque pas de perdre un peu les émotions qu'on avait prévu d'intégrer à l'histoire, ou de le mettre au mauvais endroit.

Je m'explique: John vit dans un vaisseau qui parcourt l'espace, il va être confronté à un cargo de coca, et par la force des choses, quelques scènes de bastonnade, etc... Il va se retrouver à en boire, roter, et ouvrir la brèche dans l'espace-temps, vers de nouvelles aventures. C'est notre postulat.

A partir de ça chacun fera ses petites ambiances, collera ses idées. Moi je ferais un John qui dérive dans l'espace avec un vieux robot de compagnie, qui veille sur lui et lui ment sur ses origines. Mais un cargo de coca, à quelques parsecs de là, s'égare et leur fonce dessus à toutes vitesses (scènes drôle: les pilotes sont stupides, et scène d'action: attention, il faut éviter la collision!) Après qui dit héros exilé dans l'espace depuis l'enfance, dit parcours initiatique. Il rencontre l'équipage qui lui parle de la terre, la fille du capitaine et douce, rêveuse, et jolie, il aimerait rentrer sur Terre avec elle. Doutes "tu m'as dit que la terre avait disparu, tonton Robot!" Péripéties diverses. Pour que ça finisse en baston, faisons de quelques membres de l'équipage du cargo des pirates qui cachent en douce des armes. Le robot, qui découvre avec horreur l'infâme coca, leur tire les oreilles, et suite à un quiproquo, le vaisseau de John est pris d'assaut pour les pirates. Sympa. Belle façon de finir cette initiation de façon beaucoup plus brutale: après la découverte de la beauté de la vie et de l'amour et des étoiles, John doit défendre son vaisseau. Il se cache, se déplace comme une ombre, et massacre les pirates. Puis, alors qu'il se croyaient enfin sauvés, la fille et lui, et prêts à rentrer sur Terre, vient l'heure des révélations. Le robot, plus gentil du tout, annonce à John le terrible secret: il veille sur lui pour l'empêcher de faire des conneries, pas pour le protéger. Si ses parents n'avaient pas été si mous, le robot l'aurait trucidé de suite, ça aurait été plus simple. Mais John et sa copine ne peuvent pas obéir sagement en sachant cela. (Penser aux possibilités offertes par le tiers personnage: sa copine est-elle horrifiée par le pouvoir du rot? L'amour l'emporte-t-il?) Baston, fin tragique. John ouvre les écoutilles et sa copine emporte le robot dans l'espace. Le robot crie "Nooooon" et sa copine crie "adieeeu" (pas trop de réalisme non plus: dans l'espace on parle et on respire, normal) et John, gravement blessé, flotte dans le vaisseau et répand ses organes partout, c'est absolument immonde. Désespoir? Non. Une canette tournoie dans son champ de vision. Il la saisit, la décapsule, gloup, gloup. Buuuurp.. Une grande lumière jaillit. Il marche vers le passage, musique triste mystérieuse, fin avec si possible au générique une chanson que John écoutait tout seul dans son vaisseau au début, pour faire un peu nostalgique.
(Et pas de suite pour le coup, ça briserait la magie.)

Bon, désolé pour la longueur, déjà ( :D ), tout ça pour ce que j'ai à dire c'est peut-être excessif, mais je me suis bien amusé, ça me donnerais presque envie de commencer à rédiger une version longue ;)
Bref... c'est un développement possible du postulat (un peu étrange tout de même, avec un scénario aussi grave va falloir la jouer très fine pour que ça colle à cette histoire de rot complètement WTF...) et à travers celui-ci l'auteur, qui est probablement un artiste moustachu fan d'Arcade Fire cherche à parler de la beauté des choses simples (la copine), la violence (John qui tue les pirates), la quête identitaire (les origines de John, son pouvoir qui le pousse écarté du reste de l'humanité, pauvre John) et en apothéose l'image du passage qui s'ouvre devant John, le grand mystère, le début de la vie, le papillon qui sort, après une longue lutte, de sa chrysalide, l'incroyable puissance dramatique de patati patata.

On voit bien ici qu'il aurait été très casse-gueule de commencer ça sans savoir comment ça finit. Au pire, John et sa copine aurait pu vivre ensemble tous les deux, il aurait pu créer la fin du monde en rotant plus fort que prévu, se faire tuer par le robot... Mais, pour notre auteur visionnaire moustachu, ça n'est pas possible, une fin alternative change tout à son propos. Il FAUT que John disparaisse dans la lumière pour que la mort de sa copine, du robot, etc... Ait un sens. Tout a commencé par les rots, cette métaphore ineffable du Dieu qui sommeille en chaque homme, et qui peut servir à détruire comme à créer, et qui va mener John vers l'illumination finale... Tout DOIT finir par un bon gros rototo. C'est pas possible autrement, pour lui. C'est comme si à la fin de Star Wars Vador disait "Rejoins-moi, Luke" "Ok :) " et ils détruisent la galaxie. Non. Pour que cette épopée arthurienne prenne tout son sens, il faut la mort du père, le choix du côté clair...
Voilà. Donc là on a tout le "sous-texte" ici légèrement beaucoup capillotracté de notre moustachu qu'il a mis en place tout au long de l'histoire. Ma question est: est-ce que s'il avait commencé par la fin, son histoire aurait acquis ce sous-texte ci et pas un autre? C'est une histoire, à la fin, le héros quitte le monde par l'intermédiaire d'un portail inter-dimensionnel qu'il a ouvert. Non mais vous imaginez les possibilités pour un artiste tel que lui! Le portail, c'est l'inconnu, c'est une fin abrupte et ouverte ("qu'est-ce qui se passe? mais qu'est-ce qui se passe après??"), c'est un passage vers l'infini, la conclusion d'un voyage, l'accomplissement du héros. Par quoi? La responsabilité (le gamin de Javeldose), la confiance en soi ("je roterais! Je pense que c'est bénéfique pour l'humanité, je ne me cacherais plus!"). Ou au contraire la régression: John retourne dans le passé parce qu'il aimait être auprès de ses parents quand il était gamin, il a découvert son potentiel destructeur et s'en sert pour faire le mal, etc... Ou alors ne pas centrer sur le personnage comme disait Javeldose... "ce démarcheur de coca est en fait un méchant que l'on croyait disparu. il veut détruire le monde. Il faut l'en empêcher!" Mais ils échouent :D
Ou une thématique morale: John est potentiellement dangereux. Le tuer? Fasciste! Il n'a rien fait de mal. Le laisser en vie? Dangereux pour la société.
Etc... Etc... Je suis à court d'idées ;) Toujours est-il que ça pose une question intéressante: on peut se dire que non, de toute façon, les idées de l'auteur resteront toujours les mêmes, même s'il pense d'abord à la fin il fera la même chose, parce qu'il nourrira son histoire des mêmes sujets. Ou alors on peut tout aussi logiquement croire que ce qui vient d'abord va influencer le parcours (la situation initiale/péripétie/dénouement à l'échelle de l'écriture scénaristique, en somme :D )... Et que si 2001 l'Odyssée de l'Espace n'avait pas été pensé dans le même ordre, si ça se trouve l'oeuvre aurait été différente, et Kubrick n'aurait pas fait le film. Et ce serait la fin de monde, à cause d'un changement temporel causé par un rot de John.

Voilà, je m'interroge. Ce post n'est pas très clair (ma question ne l'est pas non plus, c'est vous dire si ça m'intrigue) et en plus c'est légèrement du chipotage: évidemment qu'il vaut mieux connaître la fin quand on veut se lancer dans une saga un minimum cohérente, ça peut éviter pas mal d'éceuils débiles, même si on peut aussi jouer sur le côté "Lost" et poser des questions qu'on ne résoudra jamais, jouer sur l'imprévu, ce qui demande une grande habileté.
C'est néanmoins la méthode exposée par MimiRyudo qui m'intrigue :)



Edit: je vous ai fait peur? ;)

MimiRyudo - Sam 12 Jan 2013, 11:12 a écrit:
La réponse est là :
Kid a écrit:
Je m'explique: John vit dans un vaisseau qui parcourt l'espace, il va être confronté à un cargo de coca, et par la force des choses, quelques scènes de bastonnade, etc... Il va se retrouver à en boire, roter, et ouvrir la brèche dans l'espace-temps, vers de nouvelles aventures. C'est notre postulat.


C'est notre postulat détaillé, qui a été bâti en commençant par la fin. C'est à ça que sert (ou doit servir) l'idée de construction par la fin que je propose. Et à rien d'autre.

Tout le reste n'entre pas vraiment dans le sujet. Bien sûr qu'une fois qu'on a un postulat détaillé (bâti par la fin), il y a encore 15-20 ou 1000 façons de s'y prendre : continuer à tout bâtir depuis la fin, construire l'histoire depuis le début linéairement en gardant la fin en tête (le plus naturel), écrire des scènes au pif puis agencer le tout façon puzzle, essayer de placer une liste d'idées ou mots clés, faire un cadavre exquis avec douze amis de petite taille et unijambistes...

Après, il n'y a pas UNE méthode, et connaître la fin avant d'écrire est à mon sens une façon de faire qui me semble pratique et facilitante, mais ni nécessaire, ni indispensable, ni unique, ni suffisante ;)

A.J.K. - Sam 20 Avr 2013, 11:49 a écrit:
C'est bien trippant comme scénario, j'aime beaucoup ^^
En tout cas c'est bien expliqué ; moi-même qui suis en train de faire une saga, ai reçu ce conseil de la part d'Isthun (créateur de Kingdom Paf) ; c'est toujours mieux, même si on en a une vague idée, d'avoir une fin en tête.

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Ni tout à fait faux : un recueil de nouvelles qu'il est bien à lire !


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