Salut Flo, j'avais lu ton post à sa création, et bien que le sujet m'intéresse beaucoup, je pensais n'avoir rien à y apporter, donc j'ai préféré m'abstenir...
Ce que j'ai parfois du mal à faire.
J'en ai d'ailleurs parlé sur le chat récemment, avec notre game-designer national, et ça m'a surpris de voir qu'il y avait eu peu de réactions.
Un jeu audio, c'est à faire bon sang !
Il y a pas mal de temps j'ai réfléchi sur le principe d'une saga dont tous les épisodes se dérouleraient au même moment, mais en suivant un personnage (ou un groupe) différent à chaque fois, afin d'avoir différents angles [strike]de vue[/strike] d'écoute !
J'ai donc pas mal fantasmé sur un soft permettant de placer des personnages dans un entonnement 3D, de créer des décors physiques jouant sur l'acoustique, et même de gérer le déplacement des personnages (ou toute autre source de son) et de l'auditeur virtuel.
Du coup, j'avais commencé à me renseigner sur le sujet...
Pour ce qui est de l'aspect 3D, il est, à priori, impossible d'obtenir un rendu parfaitement universel.
La morphologie de l'individu filtre et déphase de son de manière unique, et c'est cet "encodage" que le cerveau interprète.
De plus, pour avoir un rendu réaliste, il faudrait prendre en compte :
- la mécanique du fluide ambiant
- modifier une onde en fonction des surfaces rencontrées (diffraction, réfraction, réflexion, ...)
- donc gérer l'effet des surfaces pour chaque fréquence de l'onde
- suivre la propagation de chaque onde (et en théorie il y en a une infinité)
- ...
Ce serait donc une sorte de "WaveTrace", un RayTracer audio...
C'est déjà bien compliqué, et très gourmand en ressources, mais pour un jeu, il faut en plus que ce soit temps réel : dans quelle mesure est-ce faisable ?
S'il faut un super calculateur pour jouer au jeu, pas sur que beaucoup de gens puissent l'essayer.
Alors Flo, ce qui est intéressant avec ton projet, et surtout connaissant le créateur hyper-productif et déganté que tu es, ce sont tes idées.
Tu dois déjà avoir de bons concepts de gameplay, non ?
A ce moment là, peux-tu envisager de créer une première série d'essais game-concepts ?
Je pense qu'il y a sur Netophonix plusieurs développeurs capables de créer des démos prenant en compte des choses simples comme le pan et le volume des sons.
Si ça peut suffire dans un premier temps, ça peut permettre de convaincre de programmeurs plus orientés physique et 3d, que le projet pourrait alors séduire.

Histoire de rebondir sur le topic, je suis actuellement en train de bosser sur un projet de fiction audio interactive en HTML5 - CSS3 - Javascript. Et il y a une librairie que je décortique à partir de laquelle je développe mes classes et fonctions en javascript. Il s'agit du Web Audio API.
Grosso-modo, c'est une énorme API fournie DANS le navigateur qui comporte pas mal de fonctionnalités intéressantes comme:
- La spacialisation (panning 2D & 3D, cônes, et même du Doppler!)
- Des filtres (passe bas, passe bande, passe haut...)
- De la réverbe à convolution
- Et pas mal d'autres trucs vachement cools 
Le gros avantage, c'est que le navigateur fournit tout. Pas de fichiers à inclure, de librairies spéciales pour le traitement du son, etc...
Elle se marie bien avec WebGL, qui permet de faire des applications 3D sur navigateur, dont des jeux !

Tu peux bosser à partir de fichiers wav, mp3, et si je ne dis pas de bêtises, ogg Vorbis. Du coup, les temps de chargement sont plus courts avec des fichiers compressés.
Après, forcément, l'API fournit juste les fonctions. Il y a un gros travail de programmation derrière.
Par contre, l'API est développée chez Google, du coup elle fonctionne uniquement sur des navigateurs Webkit (Chrome & Safari). Pour ma part, ce n'est pas un problème, étant donné que le but pour moi est de faire à terme un dépôt du site sur le Chrome Web Store.
Je te mets une paire de liens si jamais ça peut t'intéresser.
Documentation de l'API: https://dvcs.w3.org/hg/audio/raw-file/tip/webaudio/specification.htmlUn petit Getting Started très bien expliqué: http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webaudio/intro/Dès que j'ai terminé une démo sur laquelle je bosse, je pourrais t'envoyer ça si t'es toujours intéressé.
