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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 16:17  −  Sujet du message : [Tuto] Principes généraux de mise en scène
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Bonjour à tous !

J'avais envie de faire un tuto sur un sujet qui me tient à cœur et qu'il ne me semble pas avoir trop vu de par ce forum, donc, je me lance :D On va parler, vous l'avez deviné, de mise en scène ! Qui peut se résumer en saga MP3 presque par un unique paramètre : la panoramique (ou panning, ou pan), c'est à dire pour les 0,04 % qui ne savent pas ce que c'est, le placement dans l'espace stéréo d'une source sonore, c'est à dire déterminer si celle-la va être plus ou moins à gauche ou à droite.

Une piste stéréo, techniquement, n'est rien d'autre que deux pistes monos, chacune sur un canal : le gauche, destiné à l'oreille gauche (si on porte un casque) et le droit, destiné à l'oreille droite. Si les deux canaux diffusent exactement la même chose au même volume et en même temps, on a l'impression que la source sonore vient du milieu. Dans ce cas, la stéréo est aussi utile qu'un cerveau dans le crâne d'un militaire. En revanche si l'un des canaux diffuse la même chose mais à plus bas volume, on a l'impression que le son est « décalé » vers l'autre. Par exemple, si le gauche est moins fort, le son va sembler provenir de la droite. Et c'est le fait de jouer avec ces différences de niveaux qu'on va appeler, tadam, la panoramique.

Ainsi, on pourra avoir des réglages qui vont de 100% gauche à 100% droite en passant par toutes les valeurs intermédiaires. Quant à l'unité de mesure utilisée, là, ça dépend du logiciel : de 0 à 127 ; de -10 à 10 ; de -64 à 64 etc... etc... mais sans entrer dans les détails, le principe demeure le même.

Comment régler cette panoramique dans le cadre d'une saga MP3 ? Je dirais qu'il y a deux méthodes. La première et la plus facile, c'est d'assigner une place à chacun des personnages : Gérard va être 40% à droite, Germaine 20% à droite et Cunégonde 17,38% à gauche, et de ne plus en bouger. De grands créateurs l'ont adoptée (PoC et JBX pour ne citer qu'eux) et ça marche bien : c'est pratique, simple, fonctionnel, on peut mémoriser ses réglages et ça évite les bourdes. La deuxième, c'est d'envisager le micro comme une caméra et par conséquent d'adopter une mise en scène plus « cinématographique » où les personnages n'auront jamais la même place, où ils bougeront, etc... Et là ça devient tout de suite plus complexe.

(pour la suite et pour éviter les confusions, je désignerai sous le terme de « caméra » le micro virtuel qui est censé enregistrer la scène comme elle se déroule, je ne parle pas de celui bien réel qui sert à enregistrer les répliques^^)

Il y a donc dans ce cas-là plusieurs paramètres à prendre en compte que sont le placement de la caméra (cf parenthèse précédente), ou point de vue, l'angle de vue et la distance des sources sonores par rapport à la caméra. Ainsi que, je cite pour mémoire la profondeur de champ, mais je ne détaillerai pas ce dernier point.

Le point de vue, c'est là ou on va placer la caméra, mettons dans le coin d'une pièce. Sur le mur de droite il y a une télé allumée, sur celui de gauche, une porte. André ouvre la porte (qu'on entend à gauche), ses bruits de pas vont de gauche à droite et il éteint la télé qu'on entendait précédemment à droite. Jusque là, rien de bien compliqué. Il s'agit juste de placer les différents éléments sonores de manière cohérente et réaliste pour ça je vous fait confiance.

C'est quand on va vouloir donner des valeurs à ces placements qu'il va falloir également envisager l'angle de vue ou angle de champ (c'est pareil). Wikipédia m'a dit un jour :

Citer:
En vidéo, au cinéma et en photographie l’angle de champ correspond à l’angle qui délimite le champ couvert par l'objectif monté sur l'appareil de prise de vues.


C'est à dire en gros, sur une caméra, les limites des bords droit et gauche. Et bien sur la nôtre, c'est pareil, elle va capter un « cône » sonore dont les limites droite et gauche vont coïncider avec notre fameux angle de vue. Prenons deux situations en exemple, une pièce fermée où sont présents trois personnages et notre caméra. Ces quatre entités sont placés aux mêmes endroits mais les réglages de panoramique vont être différents selon l'angle adopté. Voici pour expliciter mon propos, deux superbes schémas (admirez au passage mes talents d'infographe) :

Image

Angle serré : l'angle est resserré autour des deux personnages centraux en excluant le troisième. La valeur indiquée correspond à l'angle formée par la droite qui passe par la caméra et la source sonore (ici la bouche du personnage) et la bissectrice de l'angle de vue, dans notre cas, 40% (à la louche).

Image

Grand angle : l'angle de vue est beaucoup plus important et englobe les trois personnages. Selon la même méthode de calcul que précédemment, nous obtenons des valeurs différentes : les deux personnages centraux qui n'ont pas bougé ne sont maintenant plus qu'à 15% d'angle de la bissectrice (le centre).

Il faut assimiler ça, si l'on continue sur notre métaphore cinématographique à, respectivement : un gros plan, et un plan large, et possède donc la même valeur narrative : l'angle serré va focaliser l'action sur un élément en particulier (manipulation d'un objet, dialogue à voix basse, etc...) tandis que le grand angle va représenter toute une scène avec décors et personnages, et va témoigner d'une certaine distance (en mètres) entre toutes les sources sonores, alors que pour l'angle serré, l'échelle serait plutôt de l'ordre de la dizaine de centimètres.

Et, bien évidemment, entre ces deux extrêmes, il y a tout un tas de valeurs intermédiaires, ne soyons pas si manichéens, que diable.

Parlons un peu de la distance entre la source sonore et notre caméra. Vous vous dites « ben c'est simple : plus c'est loin, moins c'est fort », ce à quoi je répond, oui et non. Mais avant d'aller plus loin, il faut que je vous parle d'une caractéristique du son.

Celui-ci, quand il est produit, va d'abord voyager dans l'air, il va rebondir, il va être absorbé, etc... là où je veux en venir c'est qu'entre la source sonore et le micro qui va la capter, le son vit, change et se transforme.

Une onde sonore produite « naturellement » contient tout un tas de fréquences différentes, plus ou moins graves, qui ne se comportent pas toutes de la même manière face à l'adversité. Créons deux catégories, fréquences aiguës, et fréquences graves.

Les fréquences aiguës vont perdre de l'énergie beaucoup plus rapidement que leurs collègues, c'est à dire qu'elle vont se « perdre » : s'atténuer et se transformer bien plus facilement. Ceci va nous servir à déterminer l'éloignement ou la proximité des différences sources sonores, et on peut ajouter à notre « Plus c'est loin moins c'est fort » un autre adage tout aussi catapulté : « Plus c'est loin, moins il y a d'aigus » (pour les 0,04% qui ne le savaient pas : on utilise un équaliseur pour renforcer ou atténuer seulement certaines fréquences).

Paradoxalement, des basses très présentes dans certains cas donnent ce qu'on appelle un « effet de proximité » où l'on a l'impression que la source est très... très proche. Cela s'obtient en enregistrant à quelques centimètres (prévoir un bon anti-pop) d'un micro cardioïde (si vous ne savez pas ce que c'est, cet article comporte un paragraphe sur la directivité très bien écrit).

Donc, on a vu que le son se transformait entre son émission et sa capture. Mais non content de cela, le bougre, il va en plus rebondir partout sur les murs et le plafond et le sol et les meubles et les gens et... et... etc... Pour de plus amples informations sur les réglages de réverbération, veuillez taper « révèrbe » dans le champ de recherche du forum. :D

Or, il advient que ce qui va capter le son, en l’occurrence notre caméra, va aussi capter sa réverbération. Et plus la source est loin, plus le son a le temps de se réverbérer (c'est un peu inexact, mais dans les faits, c'est ça). D'où nous pouvons tirer, tout contents, un nouvel axiome : « Plus c'est loin, plus c'est réverbéré ». Par chance, tous les effets de réverbe ont un réglage dry/wet : dry, c'est le son complètement « sec » sans aucune réverbération. Wet, c'est le son complètement mouillé, c'est à dire qu'il n'y a plus que sa réverbération.

Récapitulons.

Plus c'est loin...
… moins c'est fort
… moins il y a d'aigus
… plus c'est réverbéré

À l'inverse, plus c'est près...
… plus c'est fort (attention à la saturation)
… plus il y a d'aigus
… moins c'est réverbéré.

Revenons à notre angle de champ, et je vais même reprendre un des deux schémas précédents tellement je suis feignant.

Rappellez-vous...

Image

Les deux personnages sont respectivement 40% à gauche et à droite. On a vu que le réglage de la panoramique dépendait du placement ou autrement dit de la distance et de l'angle de vue, comme une sorte d'équation

pan = angle x distance

Par conséquent, si l'on augmente l'angle, mais qu'à l'inverse on réduit proportionnellement la distance, on peut se retrouver avec les même réglages de panoramique. Démonstration :

Image

Et, en théorie, parce que j'ai jamais essayé et que je ne l'ai jamais entendu, enfin je crois pas, on pourrait faire varier dans le temps les paramètres d'angle et de distance tout en conservant les mêmes réglages de panoramique pour obtenir un effet similaire à celui du travelling compensé. C'est si beau que j'en ai la larme à l'oeil.

Et tout ce qui précède est valable pour des sources sonores et une caméra qui ne bougent pas. C'est quand il y a du mouvement que, là, ça devient vraiment le bordel.

En premier lieu un petit mot à propos des mouvements de caméra. Au cinéma, il y a un support visuel, donc tout va bien. En saga MP3, c'est légèrement plus tendu parce qu'on a tendance à souvent plus considérer que ce sont les personnages qui bougent plutôt que la caméra. J'ai essayé de nombreuses choses et finalement, il n'y a presque rien qui marche, sauf dans le cas où la caméra et les personnages bougent en même temps. Dans ce cas, on ne touche pas aux réglages de panoramique et on travaille sur les ambiances sonores. Ceci dit, je vous invite à essayer des choses ! L'expérimentation peut être très enrichissante.

Donc, mettons que la caméra, elle, elle reste là où elle est, et que ce sont les personnages qui bougent autour d'elle et ça simplifiera grandement les choses.

Prenons un exemple bien concret : une voiture qui passe de gauche à droite à toute vitesse. On a donc besoin d'un grand angle, quant au placement, la caméra est au milieu de la route, elle capte perpendiculairement à cette dernière, et elle se trouve à quelque centimètres. Le bruitage « voiture_qui_roule.wav » dure 10 secondes.

Vous pensiez, naïvement, qu'il suffisait de faire passer linéairement la voiture de gauche à droite, puis de mettre un fondu en ouverture pendant les 5 premières secondes et en fermeture les 5 dernières. Et bien non ! Ce serait trop simple, bien sûr. Bon, déjà, en extérieur, pas de réverbération, ça, c'est fait et un potard de moins dont on devra se soucier. Mais comme la voiture commence loin, qu'elle passe près de la caméra pour de nouveau s'en éloigner, il va falloir donc au début : atténuer les fréquences aiguës, les augmenter progressivement jusqu'à 5 secondes (au moment où la voiture passe au plus près de la caméra) pour les ôter à nouveau petit à petit ensuite.

Le réglage de la panoramique quant à lui, est tout sauf linéaire. Je pourrais vous le démontrer de façon exacte (ce sont des simples calculs trigonométriques) mais on n'est pas là pour faire des maths donc croyez-moi sur parole : pour un même laps de temps donné, la panoramique varie moins vers les extrêmes qu'au centre de l'espace stéréo

Dans notre cas, c'est valable aussi pour l'évolution des graves et le volume pour des raisons qui ne vous regardent pas.

Image

Note :On peut amplifier la courbure pour donner plus d'impact à l'effet.

Et vous pensiez que c'était tout ? Et non !! Car pour un objet qui va aussi vite qu'une voiture, un nouvel élément entre en jeu, qui porte le doux nom d'effet Doppler (du nom de son découvreur, j'imagine). Ce monsieur Doppler nous apprend qu'un son produit par un objet en mouvement paraît plus aigu quand il se rapproche et plus grave quand il s'éloigne. Pensez au camion de pompier qui passe toutes sirènes dehors. Ce n'est pas le gyrophare qui déconne, il fonctionne même très bien, c'est la faute à l'effet Doppler !

Nous avons donc pour notre voiture qui n'en demandait pas tant quatre paramètres à modifier dans le temps : l'amplitudes des fréquences aigües la panoramique comme expliqué ci-avant, le pitch, et, je n'en ai pas parlé mais c'était évident : le volume. Et un petit schéma. J'aime bien, les schémas, ça résume bien et ça aère le texte.

Image

ERRATUM : Le titre du schéma est « Fréquences aiguës » contrairement à ce qui est marqué (je corrige dès que je peux) Bien évidemment, « les fréquences aiguës » désignent une bande de fréquences, donc plusieurs. Ici H signifie l'extrémité basse de la bande et B l'extrémité haute. Oui, les initiales sont inversées, cf. erratum ^^ Vous pouvez appliquer les même réglages sur toute la bande, on dira rien promis.

Image

Bon, ben c'est l'effet Doppler en image. Pas grand-chose à en dire. À noter que, sur la zone centrale, il vaut mieux faire une variation progressive (même si elle ne dure qu'une fraction de seconde) plutôt qu'une coupe brutale, parce que sinon, ça clique. Sur le schéma, j'ai un peu « exagéré » la transition. Normalement, elle est plus courte.

Image

Panoramique. Voir plus haut.

Image

Attention aux saturations ! D'autant qu'en augmentant les aigus vers 5 sec au-delà du 0 dB (qui est une valeur relative à l'amplitude d'origine de la bande de fréquences), on peut dépasser le 0 dB (qui est cette fois le seuil de saturation numérique, ne pas confondre les deux). Voili voilou.

Cerise sur le gâteau, un "woosh" qui va de droite à gauche, très court, au moment où la voiture passe au centre.

J'ai décrit ici un cas « idéal », et en plus à propos d'une voiture, ce qui m'a permis de parler de l'effet Doppler et de la non-linéarité de la panoramique lors d'un mouvement gauche-droite (ou droite-gauche, ça marche aussi) tout ça parce que une voiture : ça roule vite. En pratique, sur des personnages en mouvement, on laissera de côté l'effet Doppler, et on linéarisera bien sagement la variation panoramique, c'est teeeeeeellement plus simple.

Voilà, voilà, en espérant vous avoir été d'une quelconque utilité,

Bien à vous,

:smt039

Max

PS : Hein, quoi, une conclusion ? Naan, pas la peine.

PS2 : Je remercie Javeldose et Blast pour leur contribution, ce qui m'a permis d'améliorer le texte et corriger quelques erreurs.

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Dernière édition par Sarausa le Ven 09 Déc 2011, 19:34, édité 3 fois.

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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 17:20  −  Sujet du message : Re: [Tuto] La mise en scène
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C'est intéressant, et certes un peu plus constructif et didactique que ce qu'on a pu avoir. Néanmoins, il y a quelques manques (comme le déphasage par exemple) et quelques termes mal employé (par exemple, on parle de point d'audition, et d'auricularisation. Bon, je joue un peu sur les mots, mais du coup, tu t'es quelque peu perdu en voulant utilisé des termes visuels, et on a eu un mélange de ce qu'on devait enregistrer à l'audio (donc vraiment propre à la mise en scène) et ce qui devait être retranscrit à l'audio (l'action)).

Mais c'est intéressant. Je pense que ça servira de bonne base pour bosser, quitte à être étoffé par la suite. En tout cas, merci pour le travail apporté, et ton effort d'avoir mis des schémas.

Image
Disponible pour des participations dans des sagas : mp moi ! ;)


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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 17:28  −  Sujet du message : Re: [Tuto] La mise en scène
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Très interessant !
Cependant je note une confusion : à grande distance, ce sont les basses qui sont conservées tandis que les aigus puis les médiums sont atténués à mesure que la distance augmente.
C'est la raison pour laquelle quand on entend à une grande distance un concert en plein air, on n'entend que le boum boum des basses et rien d'autre.
L'effet de proximité, c'est à dire l'exagération des basses quand la source est très proche d'un micro cardioïde (un micro omnidirectionnel ne souffre pas de l'effet de proximité) est un phénomène différent.

[Edit concernant la remarque de Javeldose sur le déphasage. c'est effectivement un effet interessant quand on a des éléments "hors champs" car si on pousse trop le panning vers la droite ou vers la gauche on obtient un effet anti-naturel au casque. Ça peut passer pour un effet bref ou pour un bruitage qui entrerait très rapidement "dans le champs" mais pour des effets plus longs ou des bruitages d'ambiance (cas typique de l'horloge qui fait tic tac hors champs) ça devient génant. En appliquant un déphasage (éventuellement associé à un panning classique via les différences de volume), on retrouve une sensation beaucoup plus naturelle.]

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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 17:40  −  Sujet du message : Re: [Tuto] La mise en scène
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Merci pour vos commentaires :smt005

En effet, je ne prétends pas être un expert, et je comptais bien m'appuyer sur vos commentaires avisés pour corriger/améliorer mon post, j'éditerai au fur et à mesure de vos impressions.

@Javeldose : en effet, j'emploie des termes qui appartiennent au domaine du visuel pour ne pas avoir à expliciter chaque mot nouveau ce qui aurait alourdi mon propos. Les termes de cinémas sont plus répandus, et quand bien même on ne les connaîtrait pas, ils sont bien plus faciles à expliquer (enfin à mon sens) et surtout à comprendre. Si j'ai manqué de clarté, mea culpa, j'expliciterai un peu mieux tout ça.

Je n'ai pas parlé du déphasage à escient. Trop compliqué, trop spécifique. Il y a de toute manière beaucoup de choses dont je n'ai pas parlé parce qu'elles me semblaient hors-sujet. Je devrais peut-être renommer le topic en "Principes de mise en scène". Je ne prétends pas non plus être exhaustif :D

Par contre la mise en scène dont je parle se fait bel et bien au mixage. Enfin, avant. Entre le montage et le mixage.

@Blast : Sûr ? Alors c'est une grooosse erreur de ma part et je m'en vais corriger de suite :smt021

Merci encore et à tous : n'hésitez pas à commenter, améliorer, etc... je n'attends que ça !

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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 18:02  −  Sujet du message : Re: [Tuto] La mise en scène
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Excellent tuto, merci ! :smt023

Citer:
En pratique, sur des personnages en mouvement, on laissera de côté l'effet Doppler, et on linéarisera bien sagement la variation panoramique, c'est teeeeeeellement plus simple.

Si on est sur un champ très serré et que le personnage X parcourt 3m de 80% gauche à 80% droite en 6 secondes, pourquoi ça ne reviendrait pas au même que la Formule 1 qui parcourt 300m de 80% gauche à 80% droite sur un plan large en 6 secondes ?
Pour l'effet Doppler, je sais que ça dépend de la vitesse donc ok, ça fera juste un pitch trop discret pour être entendu ; mais pour la variation panoramique ?

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Ni tout à fait faux : un recueil de nouvelles qu'il est bien à lire !


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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 18:28  −  Sujet du message : Re: [Tuto] Principes généraux de mise en scène
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Tuto intéressant mais je n'adhère pas à tous les points. L'analogie avec la caméra n'est pas mal mais on reste beaucoup plus limité qu'en vidéo: passer d'un plan large à un gros serait perçu comme tel: Germaine, 40% gauche, -10db passerait à Germaine, centre, -3db. Alors soit on parvient à gérer à mort sa mise en scène et les gens comprennent l'effet, soit tu risques de te manger un retour "ouais mec, c'est pas mal mais surveille tes niveaux. Un p'tit compresseur serait pas du luxe.".
Certains ont déjà essayé la mise en scène visuelle (je pense à Javeldose ou Merzlinn) et ça peut rendre pas mal mais voilà quoi!

je sais d'où vient topic tralala...
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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 18:39  −  Sujet du message : Re: [Tuto] La mise en scène
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MimiRyudo a écrit:
Si on est sur un champ très serré et que le personnage X parcourt 3m de 80% gauche à 80% droite en 6 secondes, pourquoi ça ne reviendrait pas au même que la Formule 1 qui parcourt 300m de 80% gauche à 80% droite sur un plan large en 6 secondes ?
Pour l'effet Doppler, je sais que ça dépend de la vitesse donc ok, ça fera juste un pitch trop discret pour être entendu ; mais pour la variation panoramique ?


Tu as tout à fait raison. Dans ce cas, ça revient globalement au même. Je faisais juste état de ce qui est généralement pratiqué, c'est à dire un simple pan gauche/droite, ce qui marche bien. Au pire, au aura l'impression que le personnage "ralentit" près du centre pour accélerer ensuite. La panoramique courbe comme j'en ai parlé est un "truc en plus". Par contre, très exagérée, elle donne une forte impression de vitesse.

Citer:
soit tu risques de te manger un retour "ouais mec, c'est pas mal mais surveille tes niveaux. Un p'tit compresseur serait pas du luxe."


Il ne faut pas non plus exagérer la variation de gain. Et en quoi ce serait mal d'utiliser un peu la dynamique ? :D

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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 18:53  −  Sujet du message : Re: [Tuto] Principes généraux de mise en scène
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C'est pas une question d'utiliser la dynamique, c'est juste que si on ne comprend pas le but de la manoeuvre, on a juste l'impression que tu t'es planté dans ton réglage de niveaux. Plan large=> gros plan=> plan large. On va juste se dire: marde, il a foiré son mix...

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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 19:00  −  Sujet du message : Re: [Tuto] Principes généraux de mise en scène
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:smt005 Je pense qu'on s'est mal compris. Mais ça me semble assez naturel quand quelqu'un arrive dans le champ ou se rapproche de lui appliquer une sorte de ptit fondu, pas trop pour que sa voix reste audible mais assez pour qu'on comprenne "Ah, ce personnage se rapproche".

De toute façon, mieux on veut faire, mieux il faut savoir faire, c'est évident. Chacun prend mon "tuto" comme il veut.

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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 19:12  −  Sujet du message : Re: [Tuto] Principes généraux de mise en scène
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Ah oui, comme ça :D. Effectivement, on s'était mal compris XD.

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Message Publié : Ven 09 Déc 2011, 19:57  −  Sujet du message : Re: [Tuto] Principes généraux de mise en scène
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A noter qu'on peut effectivement faire 'tourner' la caméra. Je l'ai fait dans la scène du petit déj de la Taverne de Kadelfek.
C'est évidemment inaudible si on n'y prête pas attention (c'est le but), mais comme il y avait une rotation des personnages principaux en train de dialoguer, je les ai mis tour à tour dans le champs lorsqu'ils avaient leur partie importante, les autres personnages, qui alors n'avaient plus que des rôles mineurs tels que des interjections ou autre réactions qui en servaient qu'à ponctuer la scène, étant progressivement relégués plus à droite ou à gauche.

Par ailleurs j'y ai aussi expérimenté une sorte de zoom-avant en misant sur les bruitages. Au début de la scène les bruitages sont nombreux, bols, tasses, couverts, etc. et sont bien répartis dans le champs stereo, tout comme les personnages. Ça m'a permis d'asseoir mon ambiance pour l'auditeur. Par la suite les bruitages se font plus rares, et plus centrés, pour finir totalement inexistants, le focus étant alors uniquement sur les dialogues comme si en zoomant sur les comédiens, j'avais fait passé au deuxième plan tout le reste de la scène.

J'étais fort débutant alors et en réécoutant la scène je remarque des maladresses de montage mais je trouve qu'elle conserve tout de même cet effet que je voulais vraiment instaurer.

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