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#16 Message par Zhétos » mar. 15 janv. 2008, 00:09

Juste, pour un bruitage comme une chute s'escalier, pour avoir une vraie impression de distance, il me faut coupé quelque part ou juste baissé le son ?

[HS] Blast, le premier sniper aveugle. :D [/HS]

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#17 Message par Latnel » mar. 15 janv. 2008, 00:16

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Ben je pense qu'il te suffit de baisser le son ... et de rajouter une petit reverb, enfin si j'ai bien compris, enfin tout dépant des escalier (je pense en maison là)

Sinon sur des escalier assez vaste, très grand, baisser le son suffit si il ni a pas de matière pour faire "rebondir" le son. Enfin tout change celon le situation, si j'ai bien compris ...

[HS]Je suis sur que Blast a dis ça au hasard, simplement parce qu'on peut pas le vérifier :p (Bravo l'Artiste ;p)

Mais nan un sniper c'est pas aveugle, c'est a lunettes :D[/HS]
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#18 Message par Blast » mar. 15 janv. 2008, 00:20

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Zhétos a écrit :Juste, pour un bruitage comme une chute s'escalier, pour avoir une vraie impression de distance, il me faut coupé quelque part ou juste baissé le son ?

Si tu considère que l'auditeur n'est pas proche de l'escalier, par exemple dans une pièce voisine, il est certainement préférable de tailler dans les aigus, mais pas necessairement trop fort, un equaliseur, ça n'est pas necessairement tout ou rien.

Zhétos a écrit :[HS] Blast, le premier sniper aveugle. :D [/HS]

Vous auriez pu au moins poser la question de comment j'ai fait le calcul, parce que, mine de rien, ça a un certain interêt si vous vous interessez au son.
Il y a environ 140 millisecondes (il suffit de zoomer sur la courbe de l'enregistrement et de mesurer) entre le début du coup de feu et le début de l'echo. le son se déplace à 300 metres par seconde soit 30cm par milliseconde. Il n'y a plus qu'à faire une règle de trois.
En plus je me rend compte que je me suis gouré parce que le son fait l'aller et retour par rapport à la butte de tir, donc elle est à 20 metres, pas 40.

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#19 Message par Latnel » mar. 15 janv. 2008, 00:25

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Ah oui sur le coup j'avais pas pensé a un bête calcul vu le fait que tu nous a assourdi avec tout les variable à prendre en compte :D
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#20 Message par Noctar » mar. 15 janv. 2008, 00:30

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"abasourdi" tu veux dire, non ?
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#21 Message par Blast » mar. 15 janv. 2008, 00:35

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Je vous engage à lire ces deux articles, le plus important étant celui-ci, car il montre bien l'énorme différence entre le bruit réel et le bruit que l'on veut retranscrire (dans son cas au cinéma, mais plus important encore pour de l'audio pur), celui qui correspond à l'imagerie populaire.

L'autre est tout aussi passionnant pour toute personne qui s'interesse un tant soit peu au son.

Je vous encourage à lire ses autres articles, ils sont très formateurs, pleins de bon sens, et viennent d'un vrai pro du son et grand pédagogue.
Modifié en dernier par Blast le mar. 15 janv. 2008, 01:02, modifié 1 fois.

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#22 Message par Zhétos » mar. 15 janv. 2008, 00:43

Heu Blast, c'est le même. ^^

En tout cas il vraiment bien cet article. Merci !!


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#24 Message par simontheb » mar. 15 janv. 2008, 17:31

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Blast a écrit :Je peux même te dire que dans l'enregistrement de Sim, la butte de tir se situe à 40 mètres environ (c'est pas une blague, j'ai calculé). :D


Blast, tu as trop la classe.
Sinon, merci pour tes réponses qui m'ont éclairé, je vais essayer de choper une plate reverb sur le net, et je vais tester pour voir ce que ça donne.
Quant aux bruits lointains en intérieur, c'est bon à savoir, ça, qu'il faut ajouter une reverb!
[url=http://hardlife.redline-prod.com/][img]http://hardlife.redline-prod.com/images/index/banniere2.jpg[/img][/url]

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#25 Message par Blast » mar. 15 janv. 2008, 17:59

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simontheb a écrit :je vais essayer de choper une plate reverb sur le net, et je vais tester pour voir ce que ça donne.

http://plugin-reverb.audiofanzine.com/
La plus connue : http://www.knufinke.de/sir/sir1.html, qu'on utilise avec des impulsions telles que celles qu'on peut trouver ici.

Et bien sur l'incontournable classic série de Kjaerhus.

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#26 Message par simontheb » mar. 15 janv. 2008, 18:26

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Blast, tu es mon dieu. Mais des impulsions, c'est quoi donc?
[url=http://hardlife.redline-prod.com/][img]http://hardlife.redline-prod.com/images/index/banniere2.jpg[/img][/url]

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#27 Message par Blast » mar. 15 janv. 2008, 18:52

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C'est la crème des reverbes :
Le principe est d'enregistrer une fois pour toutes dans un véritable lieu un bruit sec très court (un ballon de baudruche qui éclate ou un pétard) qui va se réverbérer naturellement et être enregistré par un micro placé dans la pièce. Un logiciel de reverbe à convolution (c'est son petit nom) pourra ainsi en faire un modèle et l'appliquer à n'importe quel enregistrement simulant ainsi la reverbe qu'on aurait eu véritablement en mettant la source là où le bruit sec a été tiré et l'auditeur là où on a placé le micro.
Ainsi, en récupérant l'impulsion du taj mahal, on peut simuler presque parfaitement une scène ayant lieu dans le taj mahal.

Le truc génial est qu'on peut fabriquer soi même ses impulsions, mais on peut aussi en trouver plein qui sont gratuites, et ce n'est pas limité aux lieux reels, ou en lieu clos, ça marche aussi pour l'extérieur, ou dans une voiture, on peut aussi en inventer de manière synthétique ou simuler des microphones particuliers, ou des amplis de guitare, ou des préamplis.

De plus, pour une même impulsion, on peut placer des micros où on veut. et donc simuler, par exemple, un chanteur sur une scène entendu depuis le premier ou le dernier rang d'un théatre ou depuis les coulisses, ou dans les escaliers menant vers les loges...

la crème des crème, j'te dis ;)

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#28 Message par simontheb » ven. 18 janv. 2008, 15:52

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ah oui quand même, ça calme...
le tout, c'est de trouver la bonne impulsion en fait...

EDIT: Je viens d'avoir une idée là: si on récupère (avec le stereo mix d'Audacity) un bruit de coup de feu dans un décor de jeu vidéo, ça peut servir d'impulsion pour restituer la reverb de ce décor sur des bruitages, des voix, etc non? On pourrait ainsi restituer n'importe quel décor de FPS, pour peu que celui-ci n'ait pas d'ambiance sonore!
[url=http://hardlife.redline-prod.com/][img]http://hardlife.redline-prod.com/images/index/banniere2.jpg[/img][/url]

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#29 Message par Blast » ven. 18 janv. 2008, 16:38

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En théorie, oui.
En pratique, il est peu probable que le coup de feu soit vraiement tiré dans les même condition que la reverbe (s'il y en a une) qui est peut-être tout a fait différente.
Donc ce que tu auras, c'est la reverbe de l'endroit où a été tiré le coup de feu.

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#30 Message par simontheb » ven. 18 janv. 2008, 20:14

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oui, mais lorsque, par exemple, le joueur se trouve dans une cage d'ascenseur: les développeurs ont inclu une reverb artificielle. et c'est cette reverb artificielle qu'il serait possible de récupérer, non?

bon, je me confêêsse, j'avais une autre idée derrière la tête. C'est pouvoir récupérer la reverb si carctéristique du bullet time de Max Payne 2.

Au fait, j'ai téléchargé le plugin SIR et l'ai installé sur Audacity, et ce n'est pas très probant: c'est une longue liste d'effets tous plus abscons les uns que les autres, puis des lignes "reserved" ou "file do not touch"...

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