Jeu audio, saga interactive...comment faire ?

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Jeu audio, saga interactive...comment faire ?

#1 Message par Flo » lun. 27 juin 2011, 23:34

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:smt006 Salut à tous !

Bon vous avez peut-être remarqué que j'ai fait une pause dans mes créations sonores purement sagasphériques. Ceci pour diverses raisons, mais notamment parce que j'ai envie, depuis un moment, de tester de nouveaux trucs. Et notamment j'aimerais jouer sur l'interactivité.

C'est donc pour cela que je cherche depuis un moment un moyen de faire un jeu dont les mécanismes seraient basés sur le son plus que sur le level design ou le graphisme. Une histoire interactive, un jeu plus classique, je ne sais pas encore.

    J'ai donc regardé du côté de Valve et son HammerEditor (Editeur Half Life, Counter-strike...) Mais les possibilités au niveau du son restent restreintes, et ce serait un mod plus qu'un standalone. De plus je ne maitrise pas vraiment l'outil. Je garde quand même cette solution de côté.

    Un jeu en Flash ? Là le problème ce sont les effets audio temps réel (reverberation, localisation 3D dans l'espace...)

    RPG Maker : Un peu comme Flash là...

    L'UDK (Unreal Development Kit) : là il y a tout ce qu'il faut niveau technique. Ça peux générer des jeux en standalone. Mais je m'en sortirai pas niveau technique.

    Crysis Sandbox : Pareil que l'UDK. Sauf que ça donnerait un mod, pas un standalone.

    Audio Game Maker : http://www.audiogamemaker.com/. Ça c'est cool. Mais c'est en beta, c'est vraiment pas pratique, pas finalisé, il manque beaucoup de fonctions.

Donc, a moins que je ne me trompe, L'UDK reste la bonne méthode, Crysis sandbox ou Hammer Editor au pire. Mais ce sont des outils complexes.
Ce que j'attends c'est un moyen de localiser les sons dans un espace 3D, avec réverbération en temps réel, effets de localisation de base (volume qui change suivant la distance), fonction random/pitch pour les sons.
Tout le partie graphique importe peu, j'imaginais même peut-être un écran noir c'est pour dire...en tout cas ça serait réduit au minimum.

Donc si vous maitrisez ces outils, pensez-vous que c'est possible ? Sinon connaissez-vous des gens qui pourraient m'informer ? D'autres idées ?
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Re: Jeu audio, saga interactive...comment faire ?

#2 Message par Killork » mar. 28 juin 2011, 09:34

Je pense que tu devrais t'orienter dans la programmation audio pure et dure.

Il existe une librairie appelée FMOD, mais c'est du c++. Ce genre de librairie est utilisée dans la plupart des jeux connus (même Crysis, oui oui!). L'avantage c'est que c'est une librairie gratuite, mais il faut en contrepartie avoir des notions en programmation orientée objet.

Si ça t'intéresse, tu peux y jeter un coup d'oeil sur le site officiel:
http://www.fmod.org/index.php/download#FMODExProgrammersAPI

Flo a écrit :Un jeu en Flash ? Là le problème ce sont les effets audio temps réel (reverberation, localisation 3D dans l'espace...)


Ben je ne pense pas que tu rencontrerais de soucis de gestion en temps réel. Il suffit de tout charger en une fois. C'est sûr, ça peut être long pour les connexions limites, mais au moins, t'es sûr que ton programme fonctionnera de la même manière chez tout le monde plutôt que de tenter de jouer sur le streaming qui sera forcément pas aussi bien géré en fonction du débit des auditeurs. Et y'a rien de plus chiant que d'être coupé en plein milieu... :smt012

Après, ça dépend du type de diffusion que tu veux en faire. Si tu veux gérer ton jeu via une interface web, tu pourrais utiliser l'actionscript en plus de jQuery pour les effets et AJAX pour les requêtes. Je sais qu'avec actionscript, on peut appliquer des propriétés de volume et de pan, mais après, je ne sais pas. Je peux te proposer deux façons de procéder:

- De jouer sur le même fichier avec des effets différents, mais là, c'est la taille du projet qui pourrait poser problème;
- De chercher des librairies permettant la gestion des effets;

C'est long, mais ça pourrait marcher si t'optimises ton code et la taille de tes fichiers sonores.
Perso, je l'aurais fait de cette manière... :D

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Re: Jeu audio, saga interactive...comment faire ?

#3 Message par Flo » mar. 28 juin 2011, 11:23

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Oui, la librairie FMOD en effet j'y avais pensé. Là encore il me faudrait quelqu'un d'un peu calé en programmation...
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Re: Jeu audio, saga interactive...comment faire ?

#4 Message par Epsi » mar. 28 juin 2011, 11:37

Des gens calés en programmation, c'est pas ça qui manque, par contre pour en trouver qui s'intéresse à ce genre de projet c'est pas évident..
Je vais quand même tenter d'en parler à quelques contacts, même si je doute que ça aboutisse, on est pas à l'abri d'une surprise. :)

Bon courage pour la suite sinon.
Disponible pour des rôles divers, n'hésitez pas à me mp. :)
Site incoming.

ProjetB: Episode0 (Écriture:100%) / Episode1 (Écriture:100%) / Episode2 (Écriture:50%)

??? : Ébauches de scénario.

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Re: Jeu audio, saga interactive...comment faire ?

#5 Message par Flo » mar. 28 juin 2011, 11:39

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C'est surtout pour discuter de la viabilité du projet pour l'instant.
Merci !
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Re: Jeu audio, saga interactive...comment faire ?

#6 Message par NetoBot » mer. 23 juil. 2014, 23:02

TeruHi - Jeu 25 Oct 2012, 15:00 a écrit :Salut Flo, j'avais lu ton post à sa création, et bien que le sujet m'intéresse beaucoup, je pensais n'avoir rien à y apporter, donc j'ai préféré m'abstenir... Ce que j'ai parfois du mal à faire. :smt016
J'en ai d'ailleurs parlé sur le chat récemment, avec notre game-designer national, et ça m'a surpris de voir qu'il y avait eu peu de réactions.
Un jeu audio, c'est à faire bon sang ! :smt023

Il y a pas mal de temps j'ai réfléchi sur le principe d'une saga dont tous les épisodes se dérouleraient au même moment, mais en suivant un personnage (ou un groupe) différent à chaque fois, afin d'avoir différents angles de vue d'écoute !
J'ai donc pas mal fantasmé sur un soft permettant de placer des personnages dans un entonnement 3D, de créer des décors physiques jouant sur l'acoustique, et même de gérer le déplacement des personnages (ou toute autre source de son) et de l'auditeur virtuel. :smt033


Du coup, j'avais commencé à me renseigner sur le sujet... :cpasmoi:
Pour ce qui est de l'aspect 3D, il est, à priori, impossible d'obtenir un rendu parfaitement universel.
La morphologie de l'individu filtre et déphase de son de manière unique, et c'est cet "encodage" que le cerveau interprète.

De plus, pour avoir un rendu réaliste, il faudrait prendre en compte :
  • la mécanique du fluide ambiant
  • modifier une onde en fonction des surfaces rencontrées (diffraction, réfraction, réflexion, ...)
  • donc gérer l'effet des surfaces pour chaque fréquence de l'onde
  • suivre la propagation de chaque onde (et en théorie il y en a une infinité)
  • ...
Ce serait donc une sorte de "WaveTrace", un RayTracer audio...

C'est déjà bien compliqué, et très gourmand en ressources, mais pour un jeu, il faut en plus que ce soit temps réel : dans quelle mesure est-ce faisable ?
S'il faut un super calculateur pour jouer au jeu, pas sur que beaucoup de gens puissent l'essayer. :smt042


Alors Flo, ce qui est intéressant avec ton projet, et surtout connaissant le créateur hyper-productif et déganté que tu es, ce sont tes idées.
Tu dois déjà avoir de bons concepts de gameplay, non ? ;)
A ce moment là, peux-tu envisager de créer une première série d'essais game-concepts ?

Je pense qu'il y a sur Netophonix plusieurs développeurs capables de créer des démos prenant en compte des choses simples comme le pan et le volume des sons.
Si ça peut suffire dans un premier temps, ça peut permettre de convaincre de programmeurs plus orientés physique et 3d, que le projet pourrait alors séduire. :smt047
Killork - Ven 26 Oct 2012, 10:44 a écrit :Histoire de rebondir sur le topic, je suis actuellement en train de bosser sur un projet de fiction audio interactive en HTML5 - CSS3 - Javascript. Et il y a une librairie que je décortique à partir de laquelle je développe mes classes et fonctions en javascript. Il s'agit du Web Audio API.

Grosso-modo, c'est une énorme API fournie DANS le navigateur qui comporte pas mal de fonctionnalités intéressantes comme:
  • - Le routing
  • - La spacialisation (panning 2D & 3D, cônes, et même du Doppler!)
  • - Des filtres (passe bas, passe bande, passe haut...)
  • - De la réverbe à convolution
  • - Et pas mal d'autres trucs vachement cools :D
Le gros avantage, c'est que le navigateur fournit tout. Pas de fichiers à inclure, de librairies spéciales pour le traitement du son, etc...
Elle se marie bien avec WebGL, qui permet de faire des applications 3D sur navigateur, dont des jeux ! :D
Tu peux bosser à partir de fichiers wav, mp3, et si je ne dis pas de bêtises, ogg Vorbis. Du coup, les temps de chargement sont plus courts avec des fichiers compressés.

Après, forcément, l'API fournit juste les fonctions. Il y a un gros travail de programmation derrière.

Par contre, l'API est développée chez Google, du coup elle fonctionne uniquement sur des navigateurs Webkit (Chrome & Safari). Pour ma part, ce n'est pas un problème, étant donné que le but pour moi est de faire à terme un dépôt du site sur le Chrome Web Store.

Je te mets une paire de liens si jamais ça peut t'intéresser.

Documentation de l'API:
https://dvcs.w3.org/hg/audio/raw-file/tip/webaudio/specification.html

Un petit Getting Started très bien expliqué:
http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webaudio/intro/

Dès que j'ai terminé une démo sur laquelle je bosse, je pourrais t'envoyer ça si t'es toujours intéressé. :smt023
Je suis un robot qui aide l'équipe du forum à faire son travail.

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